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登録日:2021/06/24 Thu 16 26 08 更新日:2024/03/18 Mon 19 26 00 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 DDFF DFF FF FF11 FF14 FF3 FFラスボス ※倒すまでに三時間以上かかります 「ワシの波動球は百八式もないぞ」 「ワシの波動砲は百八式まであるぞ」 くらやみのくも ぽっと出ラスボス エロい セクシー ファミコン本体を人質にするラスボス ラスボス 何故かなかなか立たなかった項目 善でも悪でもない 女 女体 女体型リセットボタン 巨大…娘? 巨大女性 巨大娘 巨女 擬人化されたブラックホール 暗闇の雲 池田昌子 波動 波動砲 無 痴女 緑色 自然災害 裸 裸婦 超常現象 闇 私は全てを無に還す為にやってきた 暗闇の雲…… 全てを闇に包み……そして光も闇も無に還す…… まずは 光の力を持つお前達を この世界から消す!死ねい! 「くらやみのくも」(暗闇の雲)とは、ゲーム『FINAL FANTASY Ⅲ』(FF3)に登場するラスボスである。 見た目は超巨大な裸の女性が異空間から這い出てくるような姿をしている。 肌の色は明るい緑色(一戦目のくすんだ黄色はバリアの色(*1))で、瞳孔がなく、頭も髪というより頭部と一体化した触手のようなもの。 その周囲には体にまとわりつくように蛇のような触手あるいは魂が見て取れる。 歩行グラフィックは縦に3~4キャラ分はあろうかという巨大で、浮遊しマントを纏った人影のような何か。 『DISSIDIA FINAL FANTASY』では天野喜孝氏のイラストを元にした姿で登場。野村哲也氏によるアレンジも加わったことで、よりセクシーな姿になっている。 一方、FF11では怪物めいた姿であり他作品の同名キャラとの共通点もあまりない。 概要FF3戦闘力 設定 暗闇の雲とのやりとり FF3(NDS)戦闘力 DFF設定(DFF) 戦闘力(DFF) FF11設定(FF11) 戦闘力(FF11) FF14設定(FF14) 戦闘力(FF14) 余談 概要 FF3 魔王ザンデにより召喚された、世界を破壊し無に帰すため現れた謎の存在。 後のFFシリーズでは半ばお約束となっている「世界を無に返そうとする存在」の始祖とも言える。 ゲーム中の表記はFF3、リメイクDS版共に「くらやみのくも」。 光と闇の世界、つまりはこの世の全てを無に還そうとする存在であり、光と闇のバランスが崩れると姿を現わすといわれる。 その存在は全くゲーム中では名言されておらず(*2)、上記の魔王ザンデを倒すと唐突に時空の彼方から出現。 (尚、1000年前に暴走した光の力が氾濫した際、闇の4戦士が光の戦士と協力してこれを封じたという話は聞ける) そして『波動砲』という、今までファイナルなファンタジーをしてきたはずなのに唐突に近未来兵器なネーミングの攻撃で主人公達を皆殺しにする。 そのあまりのインパクト故に、名前が中盤からちょくちょく出ていたがあまり強くもなかった前座の魔王よりも存在感がある。 (…というより、この暗闇の雲という謎の塊の演出の為、そしてここから引き返せなくなる為に魔王が意図的に弱く設定されていたといえる) この初戦は操作できるイベント戦闘になっており、何をどうしようが絶対に勝てないようになっている。 ただしその説明は一切ないばかりか、ここまでの道中と魔王との戦いで疲弊・消耗した戦力では回復を余儀なくされるだろう。 イベント戦とは知らず波動砲の連射に耐える為に、貴重なアイテムを散財してしまったプレイヤーは多かった。 暗闇の雲の前に主人公達・光の戦士は敗れ去るが、ザンデ戦の前の魔竜を封じ込める為にドーガが集めたかつて旅の中で知り合った仲間達が駆け付ける。 仲間達の声、そしてドーガとウネによって魂を分け与えられた主人公達は甦り、闇の世界へ最後の戦いに赴く。 ちなみにお姫様や幼児や[[ゴブリン]]に負ける老人が魔竜を抑え込む事に成功しているシーンはよくつっこまれる はっきり言ってしまえばザンデを倒した後に唐突に出てくるぽっと出のラスボス。 …の、はずなのだが…意図的に弱いザンデ(しかも初登場且つ一度の戦いで死んで退場)のせいもあってか、ぽっと出のはずなのに印象深いボスとなっている。 それどころか下手をするとザンデの存在そのものを忘れているプレイヤーも少なくない。 続編の『FF4』にもザンデと似たような存在の(しかもポーズや体色まで似た)「ゼムス」がいる。 ただしあちらはラスボス『ゼロムス』の素であり、「いいですとも!」の見せ場なので結構日の目を見る機会が多い。 しかもゼロムスもある意味ぽっと出ボスでシリーズ屈指の難敵、特定の過程を経て無敵状態が解除されるなど、意外と共通点が多い。 また表向きの大ボスを手下として洗脳して操って事を進めるなど、ゼムスはザンデと暗闇の雲のどちらにも共通する要素を持つ。 …なお、後年のFF9になると、暗闇の雲やゼロムスをさらに上回るぽっと出ラスボス、永遠の闇が登場する。 初登場から負けイベントとダンジョン一つというインターバルを挟んだ暗闇の雲、前座のゼムスと関係があることは理解できるゼロムス。 彼らと比べると、前座のクジャとのつながりも薄く(*3)完全に空気。 一周目ではまず気づかないレベルの伏線だけで本当に唐突に登場してそのまま最終決戦になる永遠の闇は悪い意味で有名になってしまった。 なお波動砲ゴリ押し一辺倒の暗闇の雲に対し、グランドクロスで厄介な状態異常を引き当てるかどうかで勝敗がほぼ決まる永遠の闇と、ボスとしての性質は対照的である。 戦闘力 ※数値は[[バリア]]解除後 HP:45000 攻撃力:185 攻撃回数:11回 防御力:11 防御回数:5回 補正:全属性被ダメ半減/各種状態異常無効 攻撃方法:波動砲(全体1500~2000ダメージ) 闇の4戦士を仲間にしていない限り初戦と同じくバリアのある無敵状態と戦う事になるので倒せない。 解除後は数値だけ見るとHPの高さ以外は手下のエキドナやアーリマンと変わらない。 しかしこの数値はあまり意味がない。何故なら全体全属性攻撃『波動砲』を乱射するだけだから。 FF3は全体回復魔法の回復量が少なく、最低威力1500は賢者二人でケアルガ(本作では3桁が限界)をしてギリギリの数値。 威力だけならもっと強い攻撃(*4)を持っているやつも配下の中にはいるが、暗闇の雲の恐ろしさは99%波動砲しか撃ってこない事。 単体攻撃や補助や回復、搦め手といった攻撃をしてこない無情なまでの全体攻撃一辺倒な為、回復が追い付かなければ一瞬で全滅する。 また、全属性を持つ攻撃なので防具や耐性によるダメージ軽減策が一切通用しないので、HP2000以上の確保が必須条件。 更に魔法ではないのでリフレクで反射する事も出来ない。行動順のズレでケアルガの前に波動砲を2回撃たれてしまうこともある。 100回に1回ぐらい通常攻撃をするらしいが、上記の通りあまり高くないのでラッキーパンチである。回復役のMPが尽きれば=全滅。 このように脳筋の如きパワープレイをしてくるが、何とか隙を見てプロテス(*5)を掛ける事ができたなら、被ダメージはかなり低減させられる。 もっともそれを狙おうとすると事故率が跳ね上がるわけだが…こいつに会う前のセーブは、どう頑張っても魔王ザンデ戦前のクリスタルタワー前。 セーブができない上に攻略に二時間強はかかる長大なダンジョンを最初からやり直す、という恐ろしい地獄が待っている。 (※実際は更にセーブ地点~クリスタルタワーの奥まで辿り着くところからやり直さなければならない為、三時間以上かかる) セーブされてないので魔竜のくだりとかのかなり演出の長いイベントも、もう一度最初からになるわけである。 もちろん4つのクリスタルを解放しなければならないのを知らずに突っ込めば全滅は確定。 初戦の負けイベントで無駄な消耗をしていた場合は、ある意味で無駄を取り返せると言えなくもないが…。 事故って最後に負けるとマジで半日ぐらい凹むレベルの苦行。 その事情故、当時の小学生達はいかにファミコンの電源を死守するかに全てが掛かっていた。 大人に隠れて電源オンにしたまま画面だけ変えて偽装(*6)、本体やACアダプターに何かあったらと怯えながら、時間を掛けて何とかクリアした。 「ゲームは一日一時間」なんて某名人の標語が出回っていた時代だった事を考えると、本当のラストバトルはファミコンを守り切る事だったのかもしれない。 偽装がバレて電源オフ、オカンの掃除機使うための電源タップ抜き、猫がカセットにすりつきゲーム停止、犬がファミコンのリセットを踏む……といった思い出話は尽きない。 一応、バーチャルコンソールを始めとする復刻版やリメイク版では中断機能が付いているためオリジナル版よりはクリアしやすくなった。 当時のプレイヤーの気持ちを味わいたい人は是非ともぶっ通しでプレイしよう(*7) ちなみにこの仕様は当時のデバッガーが「余裕でクリアできますわw」という軽口が原因である。戦犯。 以下FF3のネタバレ注意 設定 ドーガ曰く「ザンデの過ちにより、光の力が弱まったことで闇の力が増し、それが『何か』を作り出した」というもの。 ちなみにたまにある誤解だが光=善、闇=悪という事ではない。光と闇は表裏一体であり、二つの力が引き合ってバランスを取っている。 これが一つに交わると、そこには何もない無の世界が生まれる。1000年前に光が氾濫した際は闇の戦士が均衡を戻した。 今回は闇の方が氾濫しているので、光の戦士である主人公達しかそれを元に戻せるものはいない。 ただし氾濫した闇の力を抑える為には闇の戦士の力が必要で、両世界の戦士の共闘が必須となっている。 氾濫した側の戦士がブレーキをかけ、反対側の戦士が無理矢理押し戻す…そして均衡状態にできたら、両世界は保たれるという図式。 ちなみに失敗すると全てが無に帰す。 もっともそもそも世界は『無』から始まり『無』に帰すのが本来の自然の理らしく、人間の持つ「希望」こそがこれを拒むエネルギーの源らしい。 人間達が頑張って抵抗しているからこそ、ギリギリで踏ん張って保っているのがこの世界とも言える。 1000年前と同様、今回退ける事に成功したとしても、いつかはまた無に還るかもしれないと闇の戦士の一人も言っている。 だが闇の世界、光の世界ともども『愛や希望』という拒むエネルギーが残っている限り、無に還る時ではないのだろう。 いわば宇宙規模の自然災害が擬人化されたようなものであり、ブラックホールのような存在。1000年周期で現れているのは偶然なのだろうか。 性格面では『無』の後輩のネオエクスデスと比較するとやたら人間臭いというか感情豊か。 暗闇の雲とのやりとり (初登場) 「私は全てを無に還す為にやってきた 暗闇の雲…… 全てを闇に包み……そして光も闇も無に還す…… まずは 光の力を持つお前達を この世界から消す!死ねい!」 (再戦) 「ファファファ わしは暗闇の雲! 闇を氾濫させ この世界を そして お前達の光の世界をも 無に還すのだ……!」 何故か口調が変わって一人称もわしになっている。 あと何で2回も自己紹介したのだろうか?テンションも高いしやたらザンデの笑い方の「ファファファ」を連呼する。 …というかクリスタルを守っている手下達もやたら「ファファファ」を連呼する。流行ってるの? 「ここは闇の世界。光の力だけではわしは倒せん」と豪語するだけあって、上述の通り無敵。 味方につけた闇の四戦士が自分達の身を犠牲にして闇のクリスタルの力を抑える事で、ようやく勝負ができるところまでいける。 やみの4せんし 「ひかりの4せんしだけではないぞ! おまえの やみのちからは われわれが おさえる! くらやみのくも 「なに!? そんなことをすればおまえたちは きえてしまうぞ! やみの4せんし 「このよを むにかえさせはせん! 「えーい こざかしい!! 闇のクリスタルの力は失ったが そんなものはもういらない! お前達を倒し 今度はその光の力でこの世を無の世界に変えてやる! ファファファ…死ねい 光の戦士ども!!」 暗闇の雲を倒すと、特に印象的な断末魔なども挙げず、無言で暗転。 星空の中を進むようなエフェクトの中にメッセージが浮かび上がる。 最初は何もない『無』の世界だった。 ある時光と闇ができた。 全てはそこから生まれた。 星、月、水、火…… そして、命。 時はそれをまた元の場所に還そうとする。 だが命は、更に別のものを生み出した。 光と闇を分け、その輝きを以て世界を照らし出すもの 『希望』というエネルギーを………… いつかまた光と闇が重なり 全てが『無』に還ろうとする時、 それを2つに分けるものが現れる。 忘れてはならない。 その者に力を与えているのは人々の『希望』だということを……。 時は全てを押し流す。 夢、絶望、愛…… だが、それを受け入れてはならない。流されてはいけない。 そこに見出さなければならない。 最後に残った一粒の輝き、全てを照らし出す輝き 『希望』を………。 そして闇の世界から帰還を果たし、待っていた五人の仲間達と共に故郷へと帰るのだった。 FF3(NDS) 一人称は「私」に統一された。また、やや感情的だった表現が抑えられている。 私は暗闇の雲 闇を氾濫させ この世界を そしてお前達の光の世界をも無に還すのだ ルーネス 「そうはさせない! オレたちの世界を 絶対に 無になどさせない!」 ファファファ ここは闇の世界 光の力だけでは私は倒せん… 闇の戦士 「光の4戦士だけではないぞ!光と闇の希望を!力を合わせて 無に立ち向かうのだ!」 (闇の4戦士達が無言で次々と光に突撃していき消滅していく。FC版と違い説明がない(*8)) えーい こざかしい!! 闇のクリスタルの力がなくとも お前達を倒し 今度はその光の力で世界を無に還してやろう! 戦闘力 FC版と違い2回行動になり、更に新たに左右に「触手」というお供を連れて登場。 この触手も攻撃してくるので実質4回行動というかなり熾烈な攻撃をみせてくる。 触手のHPは各66666で、本体のほうのHPは120000とインフレが激しいが、そこは自軍も同じくインフレしているので大丈夫。 その代わり波動砲の乱発がなくなり、ビンタで通常攻撃してくるようになった。HPが減ると撃ってくるようになるが、それでも1ターン一発。 ただしHPが多く減少すると毎ターン波動砲を多用し始めるので要注意。本体のHPが96000以下にならないと使わないので、はじめは本体放置で触手を潰せば良い。 触手は復活しないので戦力は確実に削れ、本作はFC版と違い回復魔法の回復量が全体でも2000ぐらい出るので、触手さえ潰してしまえばFC版より楽勝。 DFF わしを知って恐れぬか (CV 池田昌子) 設定(DFF) FF3のカオス代表として参戦。 一人称は「わし」に統一された。 そして当時の公式攻略本などに記載された天野喜孝氏の暗闇の雲のイラストを元に、銀髪に白い肌のサキュバスめいたエロセクシーな痴女が爆誕した。 EX化するとマントが消えてFF3のゲーム本編の姿に準拠した、緑色の体色に全身に模様が入ったほぼ裸同然の姿になりエロティックさに磨きがかかる。 異名は「妖魔」。ほとんどの相手から化け物扱いされており、大体罵詈雑言に近いことを言われているが他のキャラとはほとんど絡まない。 額にあるハートマークは野村氏曰く左右非対称とのことで、多分光と闇のバランスの均衡から来ていると思われる。 神々の闘争とやらには然程興味がなく、世界の均衡を壊そうとするものに制裁を加える超然的な存在。 DFFの前日譚に当たるDDFFにおいてはとあるコスモスの戦士……のはずが、あまりに戦士として緊張感のない(*9)飄々とした男と交戦。 戦闘後、彼に惹かれてかイミテーションの発生源である次元の扉の在り処を教え(*10)、13回目の戦いでコスモス軍が勝利するきっかけを作った。 ただし12回目の戦いが終わる直前にケフカの襲撃を受けて敗北。浄化を受けて記憶を失ってしまった。 戦闘力(DFF) コンセプトは『HPブレイカー』。 波動砲と触手によるオールレンジ攻撃を仕掛け、その名の通り多数のHP攻撃技を覚える。 EXモード『闇の氾濫!』になると原作で登場した緑色の姿を模した形態に変わる。 一口に波動砲と言ってもバリエーションは非常に豊富。 Wolさんのシャイニングウェーブ風にホーミングする『追尾式 波動砲』 波動の壁で横範囲の判定が広い『広角式 波動砲』 一瞬地面に潜って相手の攻撃を躱したり死角から奇襲をかける『潜地式 波動砲』 射程距離は短いものの角度に強く、隅に追い込んで放てばほぼ確実に当たる『零式 波動砲』 etc……。波動砲のゲシュタルト崩壊 …というか空中HP攻撃の「波動球」といい、「〇〇式」という表記といい、わざわざ一人称を「わし」に戻した事といい、作った奴は絶対狙ってやっただろう。 「ワシの波動砲は百八式まであるぞ」もしかして“銀”髪にしたのも… 一応明確な弱点としては、コンセプトがHP攻撃に特化しているようにブレイブ攻撃があまり強くないこと。 しかし上位CPUや強いプレイヤー相手はブレイブ攻撃を正確にガードして反撃してくることも多い。 よって完全に波動砲ブッパに振り切ればあまりデメリットではなかったりする。 EXバースト「超波動砲」はボタンを押し続けてゲージを溜め、120%までいった時にタイミングよく離すというもの。よくアウトにならなかったな 因みにタマネギのEXバーストを受けた相手は直立するのだが、暗闇の雲のみファミコン版FF3で登場した時のポーズをとるという細かい原作再現がある。 FF11 FF11の最終ミッション(*11)『ヴァナ・ディールの星唄』のラスボス。 ファイナルファンタジーシリーズ初の複数のナンバリングタイトルでラスボスを務めることになった。 オンラインFFはFF3からの影響が強く、そのオマージュの一つと思われる。 ちなみにFF11では通常画面でのPC/NPCはほぼ例外なくアルファベット表記であり、イベントシーンでは「暗闇の雲」名義だが、戦闘時などの画面では「Cloud of Darkness」となる。直訳! 設定(FF11) 未来のヴァナ・ディールを包み込んだ「闇」の正体。自我を持たない自然現象のような存在で、常に世界を侵食し続けている。 これを晴らすためには光と闇のような対立する存在が激突することで生まれる「時の風」で吹き払わなければならない。 しかしヴァナ・ディールの二体の神の内闇の神プロマシアは死して久しく、時の風を吹かせることができなくなっていた。(*12) 暗闇の雲の闇に包まれた結果「時」が失われた世界が星唄ミッションの舞台となるエリア「エスカ」である。 最終的に一時的に冒険者(プレイヤーキャラ)が光の神、未来の冒険者が闇の神になることで時の風を発生させ、暗闇の雲は吹き払われた。 だが、ごく一部の欠片が実体化し、自らに害をなす冒険者を消し去ろうと襲い掛かってくる。 ただし実体を持ったということはすなわち戦って倒すことができる存在になったということでもある。 戦闘力(FF11) 他作品の暗闇の雲と違い、波動砲の類は一切使用してこない。 またFF11のラスボスとしては珍しく第2形態とかそういうものもなく、レベルや装備が適切ならソロ(1人プレイ)でも倒せる程度の強さとなっている。 通常攻撃が魔法攻撃扱いのようで、通常のダメージカット装備よりも魔法回避を高めた方がダメージが軽減される。 追加効果として強化を吸収することもあり、下手に強力な強化を吸収されると最悪詰む。 特殊技のうち特に危険なのが「プリモーディアルサージ」で、この技を使った後額が赤く光っている間は物理攻撃または魔法攻撃を吸収する状態になる。 どちらを吸収するかは攻撃してみるまでわからないが、フェイス(*13)はそんなことお構いなしに攻撃を続行するので注意が必要。 青魔道士やからくり士、踊り子のようにソロ性能が高いジョブの場合、フェイスを呼ばずに真っ向勝負をするというのも手である。 ただ強化魔法だのみの赤魔道士はいろいろとストレスフルなのであんまりオススメできない。 戦闘ではPTメンバーあるいはプレイヤーの他に、フェニックスパワーで超強化されたイロハが助っ人として共闘してくれる。 無制限オートリレイズ(*14)がかかっている不死身モードで、プレイヤー(*15)にアレイズ(*16)なども使ってくれるので、立ち回り次第では何度でも死にながら戦う「ゾンビ戦法」も可能。 ただし攻撃頻度がかなり高く、隙あらばマジックバースト(*17)で大ダメージも狙おうとする為、タイミング次第では暗闇の雲のHPを大きく回復させてしまうこともあるドジっ娘。 FF14 パッチ2.5にて実装されたアライアンスレイド「クリスタルタワー:闇の世界」の最終ボスとして登場。 DFFが天野絵からのモデリングだったのに対して、こちらはFC版を再現しており非常に気持ち悪い。 本作の暗闇の雲は異世界である「ヴォイド」に存在する魔物「妖異」であり、その中でも最上級の階位に属している存在の一つ。 なお、ヴォイドは元は普通に空も海も大地もある鏡像世界の一つ「第十三世界」であり、闇属性のエーテルが極端に強まり闇の氾濫が起こった結果、 まともな大地も空も存在しない「無」の世界に成り果ててしまった場所。 この世界に存在する妖異はいずれも元々第十三世界に生きていた何らかの生物であり、闇のエーテルを受けすぎた結果異形に変化してしまったものである。 従って、暗闇の雲も元は何らかの普通の生物だった可能性が高い(それが人間かどうかまでは分からないが)。 暗闇の雲…というよりも妖異全般に言えることだが、闇のエーテルに極端に偏りすぎて誕生した存在であるが故に、 その行動原理も「闇」の属性が司るものに強く偏っている。 FF14において闇属性が司る原理は「発展」「変化」「活発」であるため、ヴォイドの妖異は常に隣の世界である原初世界に版図を広げようと目論んでいる。 魂だけの存在でないものが別の世界に渡るには偶然できる次元の裂け目を通るしか無いが、今の所原初世界と第十三世界の間で生まれる次元の裂け目は 第十三世界側から開けられたものしか確認されていない。 後にパッチ5.4の希望の園エデン:再生編で、天野絵モデリングの方の暗闇の雲も登場した。 その登場する経緯というのが… 光属性以外のエーテルが枯渇した世界を蘇えらせよう!→属性エーテルを主人公の記憶に残る蛮神に具現化させて倒そう →6属性は終わったけど、光属性に押されているぞ大変だ!→闇属性の蛮神は姿が分からないから想像できないよ? →今まで戦ってきた魔物の中で闇属性に相応しい暗闇の雲を代わりに呼びだそう …というもの。 プレイヤーからすればファンサービスとして天野絵モデリングの登場なのだが、昔戦った姿と全く異なるビジュアルで思い出したことから主人公の記憶力へ大いにツッコミが入ることとなった。(他の属性でも大体こんな感じだが) 設定(FF14) 非常に誰得ではあるが、闇の世界版暗闇の雲のスリーサイズが発表された。 身長は40メートル、バストは20メートル、ウェストは13メートル、ヒップは21メートルとのこと。 身長160センチに直すと80/52/84(センチ)となり、意外とスタイルがいいのかもしれない。 とは言え、「身長」というのが全身なのか出ている部分だけなのか不明だが…。 なお、闇の世界クリア報酬の一つにミニオン「薄闇の雲」がある。 こちらはDFFと同じく天野絵モチーフの暗闇の雲でエロ可愛らしく、再生編の暗闇の雲はこちらがベースとなっている。 戦闘力(FF14) 闇の世界で使用してくる技は「零式波動砲」「潜地式波動砲」「追尾式波動砲」等、DFFから輸入してきている。 必殺技は「闇の氾濫」。邪霊という触手に臭い息のようなものを吐かせるなど、DS版の要素も盛り込まれている。 一方、再生編では「放射式波動砲」「高射式・広角式 跳躍波動砲」「掃射式波動砲」と闇の世界版と異なる波動砲を使用。 必殺技の闇の氾濫も種類が増え、同じ場所に留まると即死する「暗黒天空」、別の場所の記憶が混じっている「暗黒森林」と苛烈になっている。 余談 闇の4戦士は1000年前の戦いから闇のクリスタルに封印されていたので、光の戦士達も次の氾濫に備えてクリスタルに封印される運命にあると思われる。 恐らく1000年前の戦いでは光の戦士達が特攻して消えていったのだろう。そう考えると平和そうなエンディングも霞む結構重い話である。 (これはデッシュにもいえ、オーエンの塔の管理者として再度眠りにつくか、父オーエンがしたように子供をメンテナンス装置として封印しなければ浮遊大陸は崩壊する) 原点回帰をテーマにしたFINAL FANTASY Ⅸに登場したラスボス永遠の闇は暗闇の雲のオマージュキャラである。 またDFFにおける暗闇の雲最強武器の名前が「永遠の闇」なのも意識してのことらしい。 イヴァリースが舞台となるFF12やFFTAの召喚獣『暗黒の雲・ファムフリート』の元ネタでもある。 ただしこちらの見た目は大水瓶を担いだ全身甲冑の巨人と全く別物となっている。 私は全てを無に還す為にやってきたwiki篭り…全てを空白に包み…そして記事も項目も無に還す… まずは追記・修正の力を持つお前達をこのwikiから消す!死ねい! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今まで項目無かったんかこの人…そんなに印象薄かったっけ? -- 名無しさん (2021-06-24 19 44 04) FF14出演時に何故か身長とスリーサイズが設定された事で、あるサイトでは飛び抜けて凄まじいカップ数を叩き出すことに…w -- 名無しさん (2021-06-24 20 22 01) クジャとザンデじゃプレイヤーの思い入れが全然違うもんなあ... -- 名無しさん (2021-06-24 20 24 20) 14ではクリスタルタワーのアライアンスレイド報酬にディシディアでの姿を模したミニオンが入手できて「薄闇の雲」なんて名前が付けられてるんだよなあ。肩に引っ付いてきてかわいいよ。 -- 名無しさん (2021-06-24 20 32 05) 一応歴代ラスボスの中ではトップクラスのスケールではある(永遠の闇はようわからん) -- 名無しさん (2021-06-24 21 17 03) ディシディアのせいか地母神的なイメージが強い -- 名無しさん (2021-06-24 21 18 16) 倒しても死ぬとかじゃなく 今回は引っ込むとかそういった感じなんだろう -- 名無しさん (2021-06-25 00 06 46) 光と闇が両方そなわり最強に見える -- 名無しさん (2021-06-25 08 44 20) 災害のような存在のため、善悪の概念に当てはまらないとも言える -- 名無しさん (2021-06-25 08 50 15) 発射時に対閃光防御を行ったりしてないからセーフ…セーフ? -- 名無しさん (2021-06-25 10 43 57) あくまで「光と闇の偏り」を全世界ごと消し飛ばしてリセットするシステムの権化だからな。単純な善悪に括れる存在ではない -- 名無しさん (2021-06-25 19 07 25) 「光も闇も無に還す」「光の力を持つお前達をこの世界から消す」と言って全滅させたのに、何故光の世界を消さずに闇の世界に戻っていったんだろうか。 -- 名無しさん (2021-06-25 20 42 43) 光の氾濫が起きても「ひかりのくも」にはならずあくまで「くらやみのくも」なんだな 闇の闇は光ってことか -- 名無しさん (2021-06-25 21 47 39) 実は一応、土のクリスタルが「くらやみのくもをはらうのだ!」とか言ってる。ただもう一度話すと「やみのくも」とか呼称が変わっているから、なおさら抽象的な何かを指してる表現にしかみえない。 -- 名無しさん (2021-06-25 23 47 46) イヴァリース舞台のff12やfftaとかのファムフリートの元ネタでもあるよね? -- 名無しさん (2021-06-26 13 14 50) 自然の擬人化って意味では完全に神様の類だね。人間とどうあがいても相いれないから信仰も生まれようがないけど。 -- 名無しさん (2021-10-13 16 47 29) 「こざかしい」だけでいいのに「えーい」がつくだけでスッゴい威厳が無くなってる気がする -- 名無しさん (2021-10-13 17 28 29) DSで難易度が下がっていると言っても初見で触手の特性や残りHPによる波動砲の変化などに対処しきれないとやはり苦戦する。敵が後攻から先攻波動砲なんてきた場合はそのまま全滅もあり得る。強いことに変わりはなく、運ゲー感も拭えない -- 名無しさん (2023-10-20 20 49 47) 名前 コメント
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コラボキャラ(ギース) 死にたなる王国 釣りVR ハゲニー FF15本スレでしか通用しない用語をまとめてみました 本スレで死語になっているものもあるので通じるとは限らない コラボキャラ(ギース) 田畑が原田にFFにコラボキャラ出すなら誰出したいか聞かれる→ タバカスはゲストキャラのギースを選んでしまう(ギースはSNKの餓狼伝説のキャラです) なんで相手側の作品のキャラをちゃんと調べないんですかね… 田畑信者の擁護↓ 619名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ e9fe-ImBW [110.3.190.166])2018/03/14(水) 21 47 27.14ID WiOAI5UK0 ギース選んだのは冗談だと放送見てたらさすがに分かるだろ・・・ 田畑憎しでアスペ解釈すんのはやめろff15アンチはアスペ扱いされるから迷惑だ 現実↓ 603名前が無い@ただの名無しのようだ 2018/03/14(水) 21 42 49.84ID dH+vK02/p 田畑の野郎ギースがゲストキャラだと知らされた後「じゃ豪鬼」とかも言ってたなw ギースと豪鬼がどのゲームのキャラかも知らねーんじゃねーのコイツ やっぱ田畑と田畑信者はバカだった つれぇわ 死にたなる王国 FF15新たなる王国の蔑称 日本語が不自由すぎる詐欺レビューが殺到した頃にできた単語 ちなみにFF15新たなる王国はFF15ユニバースでは珍しく成功したゲームであったりする 釣りVR 2017年11月21日にPlayStation®VR向けに発売された MONSTER OF THE DEEP FINAL FANTASY XV(モンスター オブ ザ ディープ ファイナルファンタジーXV)の事 FF15本スレはおろかプレイヤースレ(FF15狂信者スレ)ですら話題にならない あっ…(察し) おそらくFF15の発売数に加えられたと思われる 一方、海外 US版PlaySationブログ記事 https //blog.us.playstation.com/2017/12/07/playstation-store-novembers-top-downloads-2/ 9位 Monster of the Deep Final Fantasy XV EU版PlaySationブログ記事 https //blog.eu.playstation.com/2017/12/07/call-of-duty-wwii-the-elder-scrolls-v-skyrim-vr-top-the-november-ps-store-charts/ 無し 他のFF15ユニバースと同じように爆死した模様 ハゲニー シドニーとはFF15で出てくる整備工場「ハンマーヘッド」にいる整備員の女性 FFシリーズ過去最高のグラフィックといわんばかりに広告であれだけ推されていたが 実はハゲであることが発覚 【ディテールに神が宿る】とか広告出しておにぎりにあれだけ拘ていたのにどうして…つれぇわ 通称:ハゲニー ▷ グロイので折り畳みました ↓
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工事中です DS版FF3
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登録日:2011/02/17 Thu 12 28 37 更新日:2024/06/22 Sat 00 20 29 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF7 FINAL_FANTASY_Ⅶ ● くっくっく…黒マテリア アビリティ ビー玉 マテリア ユフィホイホイ項目 宝石魔術 良システム 『FINAL FANTASY Ⅶ』に登場するシステム。 概要 星の命とも言える「魔晄エネルギー」を凝縮・固形化した物体。 見た目は球状の宝石。 他のFINAL FANTASYシリーズとは違い、「FF7」ではこの物質を介さなければ「魔法」が使えない。 クラウドはイヴァリースに飛ばされた際に当たり前のようにマテリアなしで魔法使えたけど気にしたら負け 魔法が使えるようになるメカニズムとしては、マテリアには「古代種」と呼ばれる者の知識が詰まっているから──と作中で説明されているが、これはかなり噛み砕いた比喩。 厳密に言えば、「星と対話する事でその知識を引き出し、使役する古代種の力を擬似的に再現しているから」である。 元々、純粋な古代種は魔法の使用にマテリアを必要としてはいなかった。 エアリス・ゲインズブールは魔法の使用にマテリアを必要とするが、これは彼女がハーフであり、星との対話能力に限界がある為。 この事を知った上で2周目に臨むと自分はセトラの末裔とかほざいていたセフィロスが滑稽に見えることだろう。お前のせいだぞガスト マテリアそのものは、星が自然に生み出した産物である。 ただし自然に生み出された天然のマテリアには強力なものがある反面きわめて希少で、とても実用的とは言えなかった。 しかし神羅カンパニーは魔晄を汲み出す「魔晄炉」の技術を応用し、実用製品として人工のマテリアを開発。 本編の至るところで見かけるマテリアは、その全てが神羅製の人工物。 人工マテリアは究極的な効力こそ天然マテリアに劣るが、それでも従来の兵器市場を大きく変えた。 神羅はこのマテリアと強化兵士ソルジャーを自ら戦線に投入、長年続いていた戦争をあっさりと終結に導き、戦後の世界を牛耳る事となった…… ちなみにマテリアの製造技術は神羅の社外秘であるため、必然的にその全てのシェアを独占している。 FF7作中でのセフィロスの説明によれば、魔晄を高濃度に圧縮し、そのまま冷却することでマテリアを製造できるとしている。 ……というのが設定上の話。 まあ、早い話がFF6における魔石であり、FF7におけるクリスタルポジションといってもいい。 ゲームシステムとしてのマテリア FF7では基本的にこのシステムを使ってゲームを進める。 というか、使わないと始まらない。 縛りプレイでもしてるなら話は別だが…… マテリアは複数のカテゴリに分かれている。 ファイア・ブリザド・サンダー等おなじみの魔法を使えるまほう ぬすむ・なげる等のコマンドが追加されたり、既存コマンドが変化するコマンド イフリート・シヴァ等これまたシリーズおなじみの召喚獣を発動可能なしょうかん 単体でステータス増加やカウンター等の効果を得られるどくりつ 基本的に単体では効果を発揮しないため、他のマテリアと併用するしえん …の5種。 マテリアは単体で使用する事は出来ず、基本的には武器と防具に嵌め込む事で効果を発揮する。 その為、本作品で登場する(ほぼ)全ての武器と防具には「マテリア穴」という嵌める為の穴がある。 システム画面で確認できるが、大体こんなの↓ 武器(防具)名 ○-○ ○ この「○」の部分にマテリアを嵌める。 穴の数は武器によって異なり、0個~8個まで存在する。 基本的に、強い武器や防具ほどマテリア穴の数が多いと考えて間違いない。 ただし、たまに攻撃力はあるのにマテリア穴が一個もない武器も存在する。古代種の神殿で手に入るネタ武器がそれ。 逆に、穴が多い=使える能力が増えるということなので、穴が多いから良い装備であるとも言える。 また、単に穴が多いだけでは マテリア「バスターソードにも穴はあるんだよな……ゴクリ」 で終わってしまう。 マテリアを装備するとそのマテリアに応じたステータスの増減もある。 何の考えもなしに魔法マテリアばかり装備しまくるとMPや魔力が高くなる一方でHPや力がガタ落ちしてしまう。 増減値はそこまで高くないので終盤まで来るとそこまで気にならないが、序盤はその高くない増減値も気になってしまう…はず。 そして、真にマテリアの能力を引き出すには穴の間にある「-」が重要。 この棒はマテリアをふたつ繋げる効果を持つ。この棒が付いた穴は通称連結穴と呼ばれる。 例えば、 装備品 ●-● で、●が「れいき」などの魔法マテリア、●が「ぜんたいか」などの支援マテリアだとする。 この場合、敵全体にブリザド系の魔法攻撃を仕掛けることが出来るのだ。 これが、 武器名 ● ● だとダメ。穴には棒が必要なのだ。 この組み合わせはかなりの数が存在し、組み合わせ次第でそれこそパワーインフレが起きると言ってもいい。 ただし、組み合わせても効果のないマテリアももちろんある。 そして重要な事だが、マテリアは「成長」する。 つまり……どういう事だってばよ?という諸氏の為に説明しよう。 正確には「成長」ではなく、「使い込む事で、マテリアの力をより引き出す」と言った方が正しい。 マテリアは星の知識の結晶なので、持ち主が使い込めば、よりその知識に同調しやすくなるのだ。 他人とマテリアを受け渡ししても問題なく使い込んだ分の知識に同調できるけど気にしてはいけない 具体例で言うと、「ほのお」というマテリアがある。 これはFFお馴染みの「ファイア」を使う為のマテリアなのだが、使い込むことで「ファイラ」「ファイガ」と、より強力な魔法を使用できるようになる。 「ぜんたいか」等の1戦闘中の使用回数が決められているものは使い込むことで使用回数の上限も増える。 「せんせいこうげき」等の発動率があるものは使い込むことで発動率がアップしていく。 このプロセスを便宜上「マテリア成長」と呼ぶ。 この成長は、そのマテリアを装備して戦闘し、戦闘終了後にマテリア用の経験値(AP)を貰う事で行われる。 つまりはマテリアのレベルアップという訳だ。 駄菓子菓子。 ただ単に武器にくっつけて戦闘、というだけでは効率はよろしくない。 武器に存在する「マテリア成長率」をよく見るのだ。 武器にはマテリア成長率が、それぞれ×1~×3まである。 「×1」は当然、戦闘後にAPをそのままそっくり貰う。 しかし×2、×3が付いた武器は、APに数字を掛けた分だけ貰えるのだ! あら奥さんお得じゃない!だが「成長なし」や穴なしの装備もあるので注意。貴方のことですよ釘バットさん よりによってアルテマウェポンやプレミアムハートなどの最強武器も成長なしなので今作の最強武器が意外と使われないのはこのせい。 ただし、成長率が高い武器は希少な上、マテリア穴自体は少ない傾向にある。 とはいえ、やはり成長の効率化を図る為には使っておきたいトコロ。育ったら交換しよう。 育成の為に一度立ち止まるのはRPGの基本。 そして、更に更に。 マテリアは限界まで成長する(マスターランクになる)と…… 分裂するのだ。 マテリアが分裂ってどういう事よ?という疑問はもっともである。 何故かこの部分だけ納得できる設定がないのだから。(*1) まあ事実は事実として、マテリアは分裂する。 これは大きなメリットである。 一般に出回っている「ほのお」やら「いかずち」やらなら買えば話は済むが、希少なマテリアはそうはいかない。 特に支援マテリアや、「Wしょうかん」やら「Wまほう」やらは数を揃えておきたいので、この分裂が重宝する。 例外として、「てきのわざ」だけはAPによる成長ではないため分裂はしない。「てきのわざ」は4個まで入手できるため戦術的には無問題なので安心を。 マスターになった「ぜんたいか」を売って金を稼ぐのは誰もが通る道 マテリアの分裂については公式でも具体的な設定を思い付かなかったのか、それともゲームバランス的な都合なのかは不明だが以降のスピンオフ、リメイク作品ではマテリアの分裂は起きないように仕様変更され、原典及びインターナショナル版FF7のみで見られるシステムになっている。 また、最大200個まで持てるためかなりカスタマイズの幅がある。 ちなみに、連結したマテリアの属性に耐性をつける「ぞくせい」マテリアだが、インター版では修正されたが、オリジナル版に限り回復などの属性のないマテリアと連結させると一部名ありの無属性攻撃に耐性がつく。覚えておいて損はないだろう。 カウンターのマテリアを複数つけた場合、8個分までなら効果が発生する。 マテリアの能力をうまく使ってやれば、初期レベルでエメラルド/ルビーウェポンを楽々撃破する事さえ可能。 星の知識は偉大である。 ……余談だが。 このマテリア、武器にハメるくらいなのでさぞ小さい……と思いきや、だいたい掌大くらいある。 オマケに、武器のグラフィックにはどう見ても穴がない……(*2) このせいでイベントでマテリアを大量にかっさらっていくユフィに変なイメージが付いた ほかのシリーズにおいて FF7AC リアルな映像で改めて掌大であることが示された。 これで武器にはめるのは無理があると判断されたのか、味方側が使うシーンがない。 思念体達が腕と同化させて使っている程度だった。まぁアイツらは元々が異常なのだが。 ……ぶっちゃけ使わなくても十分じゃね?と思う程どいつもこいつもトンデモだが。 BCFF7 カメラで映像を取ってそれを取り込むことでマテリアが生成されるという独自のシステムがとられていた。 そして大量に生成されるクエイク CCFF7 始めは4個までしか装備できないが、ストーリーが進みザックスが1stに昇格すると6つまで装備できるようになる。 また、同じタイミングで2つのマテリア(*3)を合成して新しいマテリアを作る「マテリア合成」やマテリアを処分してSPをもらう「SP変換」も可能になる。 合成するとマテリアのステータス補正が強化されるため、その点でも重要。 なお、マテリアが成長する作品だが、上述の通りマスターしてもマテリア分裂が起きなくなった。 FF7R 今作でもマテリアが成長する作品。やはり、マスターしてもマテリア分裂が起きない。 代わりに拾えるマテリアはチャプターセレクトでいくらでも拾えるようになった……が、バトルレポートの報酬で購入可能になるものや、レアなマテリアは復活しない仕様。 特に需要のある「はんいか」(原作における「ぜんたいか」)マテリアは一つしか拾えない(恐らくゲームバランス的な都合)。 代わりに「かいふく」マテリアが配置されるため、「かいふく」がめちゃくちゃたまる。 原作以上にキャラクターの入れ替わりが発生するストーリーに変更されているためマテリアの入れ替えが面倒になったように思えるかもしれないが、チャプター中に使用できないキャラの装備も変更できるようになっているのでご安心を。 なお、リメイクでは全ての武器にマテリア穴がしっかりデザインされムービー等でも嵌めているマテリアがきちんと反映される。改造でマテリア穴を増やした場合は反映されない。 ただ、武器に嵌まっている時はビー玉より少し大きいくらいなのに、単体で持っている時は掌大になっているため、サイズの問題は解決されていない。イベントによってはクラウドがこれでお手玉してることも。 サイズに関しては割と可変的なのかもしれない。 キーアイテムとしてのマテリア 設定上もシステム上も重要なマテリアだが、システム的に使えないストーリーアイテムのマテリアも存在する。 そういったマテリアは全て天然の一品モノ。 やはり養殖で天然には勝てないようだ。 以下、ストーリー上で使われたマテリア。 黒マテリア 皆大好き半裸英雄セフィロスが使用。 究極の破壊魔法「メテオ」の使用を可能にするマテリアであり、そのあまりの威力を恐れた古代種によって封印された。 実は「古代種の神殿」そのもので、内部の封印を解くと神殿が折り畳まれ、拳程度の大きさの黒マテリアになる。 つまり内部で封印を解く人間は決死行となる訳だが……そもそもロボットなケット・シーや、分身を幾らでも作れるセフィロスにはあまり効果がない罠である。 リバースでは設定が大幅に変更および追加され、「古代種の神殿」=黒マテリアではなくなった。本作では黒マテリアを創り出したのはギ族ということになっている。ギ族はある理由から星ごと自分達の消滅を願っており、無垢なマテリアに怨恨にも似た強い願いを込めた結果黒マテリアが生まれたという。 白マテリア 「メテオ」に対抗できる究極の白魔法「ホーリー」の使用に必要。 正しく発動すれば、メテオと対消滅する……が、古代種以外に発動は出来ない。 エアリスは母親からこれを受け継ぎ、リボンの中に隠していた。 厳密には「星に害を与えるであろうものへの防御魔法」なので、今回はたまたまメテオだっただけで、もしかしたら遠い未来、人間に放たれていた可能性も… 実際FF7ACが発表されるまで「FF7エンディングの500年後は人類がホーリーで滅んだことの暗示」という説もあったのである。 メテオもホーリーもFFお馴染みの魔法だが、今作はイベント専用。 ヒュージマテリア 魔晄炉内部で偶然に生み出される、長い年月をかけて圧縮されたマテリア。なので厳密には天然ではない……が、人工とも言えない微妙な立ち位置。 やや歪な形をしており、大きさはラグビーボールぐらいある巨大なもの。 普通のマテリアとは比較にならないエネルギーを内包する為、神羅はメテオにコレをぶつけて破壊しようとしていた。 イベントで回収に失敗すると手に入らない上、各々強力なマテリアの母体になるため、プレイヤーとしても割と重要。 回収に成功している分は全てブーゲンハーゲンのプラネタリウムに安置される事となる。 エンシェントマテリア 「DC」にて登場。 カオス、及びオメガウェポンを抑える特殊なマテリア。 星が自らの命を永らえる為に産み出したが、後にヴィンセント・ヴァレンタインの体内に移植された。 このマテリアがないと、ヴィンセントはカオスを制御出来ない。 また、歴代FFの闇鍋状態となっているFF14にも強化システムとして登場。 DFFシリーズでは素材アクセサリとして登場しているほか、クラウドのクリスタルは見た目が緑の球であり、見た目は完全にマテリアである。 そして、FFTでは汎用ユニットを「儲け話」に派遣した際に手に入る『財宝』として登場している。 wiki篭り 武器 アニヲタwiki マテリア ○(ついき)-○(しゅうせい) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] チョコボよせとかHPMPいれかえとか身に着けてたらどんな感じなんだろうか・・・・・・・・ -- 名無しさん (2013-12-30 19 14 56) 当時は青マテリアの使い方に混乱した。 -- 名無しさん (2014-04-20 17 43 08) FF7本編時の絵だと大体ビーダマぐらいの大きさなのに、ACででかくなっててびっくりしたな。姉と「分裂するんだったらくっついたりもするのかな」とか言いあってたなw -- 名無しさん (2014-04-20 17 51 26) チョコボ モーグリ+ついかこうかが手軽で強力だったな。 -- 名無しさん (2014-04-20 19 01 45) マスターまほう+ぜんたいか、マスターしょうかん+Wしょうかん、マスターコマンド+ついでにぬすむ+ぜんたいぎりは凄く重宝する。 -- 名無しさん (2014-04-20 19 05 30) ボス戦で開幕バハムート3兄弟はよくやったな。 -- 名無しさん (2014-08-31 21 11 28) パーティーチェンジする度に付け替えるのが面倒でキャラ固定化するんだよな -- 名無しさん (2014-12-28 04 32 14) 武器で穴が繋がっているヤツはマテリアの組み合わせ方に苦労した。 -- 名無しさん (2014-12-28 10 00 27) コレを見て「ハイドライド2」のクリスタルみたいだと思ったレトロゲーマーは何人いたのだろうか? -- 名無しさん (2014-12-28 10 01 18) 小説によれば、一般に対する流通は「市場に偶に出回ってる程度」とのこと。……ゲームで普通に買えたりできたのは、大抵が闇市場だったとかなんだろうか -- 名無しさん (2015-07-07 09 50 57) 言われてみれば確かに分裂に関しては何も言及してないな。分裂する瞬間の光景が気になって来た -- 名無しさん (2015-07-07 10 16 04) 昨今のライダーのアイテム見てるとコレ思い出す -- 名無しさん (2015-07-07 15 17 56) ○(めいでん)-○(アナル) っておいwwwww -- 名無しさん (2015-07-07 15 24 58) うまいこと言ってんじゃねえよw>穴には棒が必要なのだ -- 名無しさん (2016-09-02 15 24 54) 確か初期のティファのイラストのグローブにはマテリアが入ってた気がする… -- 名無しさん (2016-09-02 15 50 24) ユフィのマテリアへの執着はすげぇ -- 名無しさん (2018-12-29 21 39 41) モンスターボールみたいにはめる時だけ縮小するとか? -- 名無しさん (2019-01-23 09 06 07) リメイク版ではきちんと武器にマテリアをはめてたな。ムービーでも反映されてる -- 名無しさん (2020-04-17 19 09 41) 一つ突っ込みたいんだけど、やっぱりマテリアは武器とかに装着しないと効果を発揮しないんだろうか? ただ持っているだけじゃダメなのかな? システム的にじゃなくて世界観的に -- 名無しさん (2020-04-27 12 26 50) AC以降のデカいマテリアはどうにも受け付けない………………………………… -- 名無しさん (2020-04-27 12 30 43) 個人的な意見だけどマテリアの分裂は人も体内でライフストリームと同質の物があり(ACの設定で有る)マテリアを使いこむたびにそこから蓄積されて一定まで溜まると分裂するって解釈だな。 -- 名無しさん (2020-04-28 04 47 12) 発売と同時に配布されたガイドブックに「4倍の成長率の武器がある」とか書かれてたが、結局デマだったな。それとも冊子を作っていた段階では実装される予定だったんだろうか? -- 名無しさん (2020-09-23 21 00 39) CCFF7では分裂はしなかったがなぜか合成できる しかしなぜクラウドはザックスの持ってたであろうマテリアを持ってかなかったんだ…バスターソードにハマってそうなもんだが -- 名無しさん (2020-09-23 21 19 37) ↑ それが初期装備のサンダーとブリザドなんじゃない? -- 名無しさん (2020-11-18 20 44 28) 召喚マテリアはほとんど天然物ばかりなんかな -- 名無しさん (2021-04-22 09 02 43) 快感のマテリア -- 名無しさん (2021-04-22 09 18 44) セトラの後継とほざいてたセフィロスが滑稽も何もそれ全部ガストのせいでその点に関してはセフィロスは何も悪くなくね? -- 名無しさん (2021-04-22 11 07 53) 黒マテリアが神殿サイズまで拡大されたり元のサイズに戻したりできるから、結晶構造を組み替えてサイズを変えられるのかもしれない -- 名無しさん (2022-04-04 16 57 27) 名前 コメント
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FF11 bona 当せん 当せん番号 当せん個数 1等 全5けた 47396 56個 2等 下4けた 1017 1234個 3等 下3けた 379 6854個 4等 下2けた 44 60461個 5等 下1けた 1 837417個 53104 83886 32230 28935 09849 05840 36892 57638 54518 【37921】 36425 【44444】 43439 31724 45012 85628 64686 99015 19306 37206 20896 14218 【36941】 56523 14269 35008 67413 75179 69207 39173 24258 29625 35993 97135 35168 96046 89476 14588 13054 44727 95610 26090 【74621】 【15901】 80492 44920 36693 24570 47143 57375
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ww
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死にたい人にお薦めの世界FF3DS 747 :名前が無い@ただの名無しのようだ :sage :2006/08/26(土) 01 23 12 ID JJOe61DQ0 死にたい人におすすめの空中大陸 光の戦士の4人なら大丈夫だろうと思っていたら城の内部で全滅した 普通の町から徒歩1分の鉱山で光の戦士が頭から血を流して倒れていた 足元がぐにゃりとしたのでござをめくってみると光の戦士が転がっていた 船でネプト竜に突っ込んで倒れた、というか海賊はなぜ船を貸すのか 宿がガルーダに襲撃され、女も「男も」全員レイプされた カナーンからドラゴン山までの10歩の間にバックアタックされた。 ネプト神殿でパーティの1/3が役立たず。しかもミニマム必須の状況からから「武闘派ほど使えない」 「そんな危険なわけがない」といってバハムートと戦った光の戦士が5分後血まみれで戻ってきた 「無人の城で襲われるわけが無い」とアーガスに入って行った光の戦士が弱点見破る隙もなく全滅して戻ってきた グツコーからサラマンダーは全滅確率が150%。一度全滅してまた全滅する確率が50%の意味 空中大陸における殺人事件による死亡者は1日平均120人、うち約20人が光の戦士。 517 :名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/08/27(日) 17 21 57 ID bcmpJYRwO 光の戦士なら大丈夫だろうと思っていたら最初の亀に殺された 洞窟から徒歩1分の森で光の戦士がバーサーカーに襲われて倒れていた 足元がぐにゃりとしたので見てみると底なし沼だった 舟に乗ったらオプト竜に襲撃され、目が覚めたらオープニング画面だった 速攻でオーエンの塔に突っ込んで全滅した、というか全滅した後から古代人の村とかに気づく パーティーがクラーケンに襲撃され、白も「黒も」触手で蛸殴りにされた ゴールドルの館から村までの1000mの間にバルカンに後ろから襲われた。 全員竜騎士なら安全だろうと思ったら、飛ぶ間もなくいかづちニ連発で即死した 旧FFプレーヤーの2/3が鉱山全滅経験者。しかもリメイクは簡単になっているという都市伝説から「懐古ほど危ない」 「そんな危険なわけがない」といって出て行った懐古者が5分後スケルトンになって戻ってきた 「無茶しなければ襲われるわけがない」と出て行った戦士がメイジキマイラに全滅させられた 最近流行っている全滅の仕方は「4つの像」 像に突撃して死ぬ者が後を立たないから 参考リンク ヨハネスブルグのガイドライン http //2ch.pop.tc/log/05/08/10/0621/1101476945.html
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登録日:2015/02/23 Mon 18 32 00 更新日:2023/12/19 Tue 23 08 52 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 FF2 アルテマ ターバン ミンウ 白魔導士 覆面 ミンウとは、 ゲーム『FINAL FANTASY Ⅱ』(FF2)に登場するキャラクターで、パーティメンバー(但しゲスト枠)の一人。 CV:草尾毅(ディシディアファイナルファンタジーオペラオムニア) 概要 フィンの反乱軍に所属する白魔道士で、ミシディアという町の出身。 何ともアラビアンなターバンと覆面が特徴。戦闘中のドットをよく見ると、何げにへそ出しだったりする。 反乱軍にとって参謀、軍師的な立場ではあるが、序盤でパーティ入りした際や後述のアルテマの本入手のために、軍から離れることもある。 パーティ入りした時点でフリオ達よりも高いステータスを持っており、ほぼ全ての白魔法を習得済み。おまけにそこそこ熟練度も高い。 これらの点からFF2初心者にはかなり頼りになるが、上級者でもキャプテン狩りをする際に世話になる人も多い。 ※キャプテン狩り・・・序盤での稼ぎ方法の一つ。序盤のフィンの町に徘徊しているキャプテンを倒し、アイテムドロップを狙うというもの。 「貴様ら 反乱軍だな!」 トードの本や炎の弓など、有力なアイテムを落とすためよく使われる。特に本作のトードは文字通り必殺級の性能なので、多少無茶をしてでも粘る価値は十分にある。 この時点でキャプテンは強敵で普通に戦ってもまず勝てないが、ここでミンウが活躍する。 ミンウの白魔法にチェンジ(敵と自分のHP、MPを入れ替える)があり、事前にミンウのHPを適当に削った後に戦闘中にチェンジを使い、 その後適当な黒魔法を使ってトドメを刺す、と言うもの。 ただし肝心のチェンジが成功しなかったり、その前にミンウが倒され失敗する可能性もある。 一応他にテレポを使う方法もあるが、こちらは熟練度が低いので成功率は低め。 中盤、大戦艦の攻撃により負傷した人々や、フィン王の治療に専念するためにパーティを離脱。 (この時、ミンウに頼り切っていたプレイスタイルだと途端に辛くなるので育成はしっかりと。) その後王の遺言、「アルテマの本の封印を解きに行け」という任に従い、単身ミシディアの塔へ向かう。 塔の最上階でフリオニール一行を待ち続け合流、そしてアルテマの本の封印を解くために、全ての魔力を使い果たし、そのまま力尽きてしまう。 なおミシディアの塔は周りが海と岩山で囲まれているので、徒歩ではたどり着けない。どうやって辿りついたのだろうか・・・ ミンウとアルテマ ミンウを語る上で欠かせないのがアルテマ。 封印された究極魔法、アルテマ。その昔あまりの強力さ故にミシディアの塔に封印されたらしい。 前述の通りミンウが自らの命を賭け封印を解き、フリオニール達の達の手に渡った。 早速「封印された究極の魔法」であるアルテマをとりあえず適当なモンスターに試し撃ちすると・・・ なんと精々100前後のダメージしか入らない。 100前後のダメージしか入らない。(大事なことなので二度言いました) 当然、この時点で100程度のダメージは明らかに力不足。普通にたたかうや他の魔法を使ったほうが明らかに強い。 しかも、アルテマを覚えるためのアルテマの本は、店での売値がたった1ギル。ミンウの犠牲=1ギル おまけにFC版のアルテマはダメージの仕組みが特別で、熟練度や術者のステータスの影響を受けない。 つまり熟練度を上げれば上げるほど、消費MPだけが増えていくという罠。 ミンウが無駄死にだとか犬死にだとか言われるのはこのため。 ただし一応フォローしておくと、キャラが育っていない、もしくはアタッカーではないキャラでもある程度のダメージが出せるという事でもある。 GBA版やPSP版では、SORを見込んでリチャードに覚えさせる手もある。 Soul of Re・birth(SOR)でのミンウ GBA版以降の追加ストーリー、SORでは主人公を務める。 本編で同じく帝国との戦いで倒れたスコット、ヨーゼフ、リチャードの三人と合流し、謎のダンジョンを進んでいく。 最初はミンウ一人なので、従来通り装備を取り上げていたり、あるいは重装備をさせているといきなり大苦戦するので注意。 また、途中のイベントで「ミンウ専用のアルテマの本」を手に入れることができる。 しかし今更感がする また、SORでのこんな台詞も聞ける。 ミンウ「ですが、私は信じています。私の死は、無駄ではないと。」 自虐、もしくは皮肉のつもりだったのだろうか ディシディアファイナルファンタジーオペラオムニアでのミンウ 3部10章前編で参戦、本作が初の声付きとなる。 敵の行動順を消去するテレポ16や聖属性ダメージを与えるホーリー16を習得する。 またSORで主人公を務めた為か、バースト武器が実装されており、バーストモードの締めでは封印されし究極魔法ことアルテマを使用する。 追記、修正はアルテマの本の封印を解いた方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] FF4のミシディアを建国した賢者の名前も「ミンウ」。FF6のソウルオブサマサは、開発中は「ミンウの魂」だった。 -- 名無しさん (2015-02-23 19 28 24) ↑FFにおける白魔導士の代名詞的な名前ではあるよな -- 名無しさん (2015-02-23 19 52 00) ミンウ離脱前に、セミテの滝西でマジシャン狩りをしてバーサク入手+パーティー強化をして置きたいところ -- 名無しさん (2015-02-23 19 55 42) GBA版だと男か女か分からない顔グラだったな、男だよね? -- 名無しさん (2015-02-23 21 02 19) ↑天野絵だと結構マッチョっぽく見える -- 名無しさん (2015-02-23 21 14 20) テレポのレベル上げて序盤からミシディアに行って買い物してた -- 名無しさん (2015-02-23 21 33 40) SOR見越してリチャードに覚えさせるとFC版とは違う意味で無駄死にに… -- 名無しさん (2015-02-23 21 56 39) ミンウの死を無駄にしないためにアルテマで1000ダメ近く入るまで粘ったなぁ……なおそんな暇があったら余裕でこうてい倒せる模様 -- 名無しさん (2015-02-24 04 05 24) ミシディアの塔のイベントより、キャプテン狩りの方がミンウの見せ場な気がする。 -- 名無しさん (2015-02-25 20 14 15) FF6のアルテマを彼が見たらどう思うだろうか? -- 名無しさん (2015-07-28 23 55 35) 冷静に考えるとお助けキャラの鑑である。アンチによるMP上げやテレポによる暗殺以外でも、普通に白魔法使いこなせばHP3桁でもやってけるということを教えてくれるし。 -- 名無しさん (2017-03-20 00 24 54) チョコボレーシングだとミシディアの村の建国者にしてアルテマとクリスタルを「封印」した人物として名前だけ登場してたな。「解放」したFF2とは真逆。 -- 名無しさん (2018-09-26 09 36 18) 小説版だと名前はミン・ウ。 -- 名無しさん (2018-09-26 12 39 06) オペラオムニアにやっと参戦しますな。中の人は草尾毅さん。これまたすげー人連れてきちゃったな -- 名無しさん (2022-02-26 20 05 53) 名前 コメント
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FF砲(別形) / FF Cannon (Another) テト譜 このテンプレのポイント 土台 片側セットアップ率 左右反転込みセットアップ率 このテンプレの弱み 派生一覧 テンプレ概要 類似関係 外部サイト その他
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登録日:2018/05/11 Fri 02 35 49 更新日:2024/01/07 Sun 17 24 53 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 FF MP ファイナルファンタジーシリーズ 一覧項目 召喚魔法 時空魔法 白魔法 精霊魔法 緑魔法 裏魔法 赤魔法 青魔法 魔法 黒魔法 ここでは、FINAL FANTASYシリーズに登場する主な魔法を紹介する。 ちなみに分かりやすさからか、主要な魔法名は同じスクウェア系ゲームの『クロノ・トリガー』・『KINGDOM HEARTS』シリーズ・『ブレイブリーデフォルト』シリーズにも流用されている。 ●もくじ 概要 ストーリー上の扱い 黒魔法主な黒魔法 白魔法主な白魔法 赤魔法 青魔法主な青魔法 緑魔法 召喚魔法主な召喚魔法 時空魔法 精霊魔法 裏魔法 風水魔法 暗黒魔法 神聖魔法 分類不明 魔法と似た技術◆忍術 ◆魔法剣 ◆魔封剣 ◆スケッチ ◆超能力 ◆特殊技 ◆魔導アーマー ◆擬似魔法 ◆エンチャントルーン ◆魔銃(マガン) ◆AMPテクノロジー FFシリーズ以外のスクウェア作品において◆聖剣伝説 ◆サ・ガ ◆クロノトリガー ◆キングダムハーツ ◆ブレイブリーデフォルト ◆オクトパストラベラー ◆トライアングルストラテジー ◆Voice of Cards 表 概要 他のファンタジーゲームと大きく異なるのが「色」による属性分けだろう。 この根本は、「ドラゴンランス」という海外のTRPGが大本なのだが、日本ではすっかりFF独自の要素として認知されている。 「黒」が攻撃、「白」が回復・支援という非常にわかりやすいグループ分けであり、後のシリーズではさらに複数の「色」にまつわる魔法が追加された。 ただし区分が無いシリーズも多く(6,7,8,13,15)、システム的にも威力が参照するパラメータが初期では白が精神、黒が魔力(一部作品では知性)だったものがシリーズが進むと魔力に統一され精神は魔法防御に使われるようになるなど白黒などの区分はジョブのバランスを整えるものに過ぎなくなっていく。 もう一つの大きい特徴として、魔法の上位を表す語尾変化が挙げられる。 初級魔法 「ケアル」「ファイア」 中位魔法 「ケアルラ」「ファイラ」 上位魔法 「ケアルガ」「ファイガ」 最上位魔法 「ケアルジャ」「ファイジャ」 というように基本的に統一されている(キングダムハーツシリーズではジャ系はガン系に差し替えられている)。ジャ系が登場したのがFFTとかなり遅かったり2段くらいしかない魔法も多いが上位下位はかなり分かり易い。 一部の魔法には「ア系」「ダ系」もあったり。 FF2、FF4イージータイプ、FF11では魔法の格は名前ではなく末尾に付けられる数字で表され、FF11では語尾変化は効果範囲の違いを表す。 基本形では単体対象、ア及びラは自己中心範囲、ガ及びジャは対象中心範囲とされる。(*1) これとは別に、語尾に「ナ」が付くと状態異常治療になる。(*2) 末尾だけではなく語頭にもこうした語根が付くことがあり、「バ」は属性攻撃や状態異常への耐性強化、「エン」は通常攻撃への属性付与の魔法となる。 覚え方は、一部を除いてFF1〜3, 5, 12が本などのアイテムを購入したり拾ったりすることで覚え、FF4, 6がレベルアップで覚える。6, 7, 8, 9においては魔石やマテリアといったアイテム, GFと呼ばれる召喚獣を装備した状態で技の経験値に相当するAPを貯めることで覚える。FF10, 13, 13-2も同様だが、それぞれスフィア板, クリスタリウムと呼ばれるシステムによりある程度覚える順番を決めることができる。ライトニングリターンズにおいてはウェア(=衣装)を装備すると使えるようになる。 ストーリー上の扱い ストーリー上には概要に書かれた色の違いはほぼ登場しない。 上記の通りフレーバーとしても影が薄くなりつつある。 この中で召喚魔法という区分だけは別格の扱いを受けているが、FF6やFF零式といった魔法の存在自体がストーリーの重要な位置を占める作品もある。 また、FF8とFF13、FF15では魔法を一般的に使うことができず本物の魔法は選ばれた人物のみが使えるという設定がある。FF8、FF13では軍隊には科学的に再現された疑似魔法が広まっていて、FF15で戦闘に使う魔法は実は主人公が自然の力を触媒に魔力を込めた手榴弾みたいなものである。 魔法を使う専門の職業を「まどうし」と呼ぶことがあるが、漢字はシリーズでまちまち。 表 シリーズ名 FF1 FF2 FF3 FF4 FF5 FF6 FF7 FF8 FF9 FF10 FF11 FF12 FF13 FF14 FF15 覚える人 魔術士ら 誰でも 一部? 誰でも 魔導士, 魔石を装備した人 誰でも 魔女 一部? 誰でも ルシ等 誰でも ルシス王家 覚える方法 買う 買う(本) 買う レベルアップ 買う レベルアップ, 魔石 マテリア (ジャンクション) 武器 スフィア盤 レベル+スクロール 買う+ライセンスボード クリスタリウム, ウェア レベルアップ エレメント, 指輪 消費 MP(回数) MP(数量) MP(回数) MP(数量) 魔法のストック数 MP(数量) なし(一部TP, GP) MP(数量) 魔法のストック数 ※FF8ではジャンクションを使うことで「擬似魔法」を使うことができる。 ※FF12においてMPは「ミストポイント」の略。 黒魔法 初期から登場。「黒魔道士」や「魔人」などのジョブが使用。 なぜか黒魔道士は顔面部分が真っ黒に黄色い眼が浮かんでおり、非常に怪しい……。 だが、別に悪人というわけではない。チョコボシリーズのクロマのように偏屈なキャラクターであることはあるが。 「ファイア」「ブリザド」「サンダー」の三大攻撃魔法を操るのが最大の特徴。全シリーズ通して、この特徴はほぼ一貫している。 上位魔法である「~ラ」「~ガ」や「フレア」などの強力な攻撃魔法を習得する……が、全体的に「序盤は役立つけれど終盤はイマイチ」という傾向がある。 理由としては多くの作品で「アイテム使用で無限に黒魔法が使えるアイテム」が中盤以降に手に入ることや、最終的に物理攻撃の方が手軽に大ダメージを叩き出せるようになることが多いためだろう。 そのため、MP管理が面倒な黒魔道士ではなく、もっと使いやすいキャラクターに使わせた方が楽なことも多い。 ただ、高い知性による最強の黒魔法の使い手であることは間違いないので、その辺りは使い方とナンバリング次第と言ったところか。 主な黒魔法 ファイア、ブリザド、サンダー それぞれ炎、氷、雷で攻撃する。同格の魔法として扱われることも多いが初期ではファイア、サンダーがクラス1、ブリザドがクラス2のようにブリザド系の方が高位の呪文だった。(この設定はおそらくWizやD Dの流用と思われる) 後のシリーズでも基本威力や消費MPに微妙に差がある事も多い。 また、なぜかFF1ではサンダー系の最上位が、サンダガではなく「サンガー」だった。FF12やサガ2のリメイク版など、時々サンガーが再登場することもある。 シリーズ二作目にして熟練度制採用で上級魔法廃止という冒険と、FF13,15の魔法の種類の整理のおかげでシリーズ皆勤なのはこの3つだけである。 できることの少ない序盤で「弱点を突いて大ダメージ」にはお世話になりやすい。属性強化などの+αがあればより長く使える。 ウォータ クロノ・トリガーが初出の水属性攻撃魔法。FFシリーズでは8が初登場。 サンガーと同じくガ系の表記が複数あり、「ウォータガ」の場合と「ウォタガ」の場合とがある。 ストーン FF11が初出の地属性攻撃魔法。スピンオフを除いたナンバリングでは他にFF14にしか登場しておらず、オンラインゲーム限定の魔法と言える。 地属性の魔法としてはもともと後述する「クエイク」系があったがFF11ではクエイクが地系最上級の魔法に昇格し、ストーンが空いた穴を埋める形になった。強化版はストンラ, ストンガ, ストンジャ。 リーフ 強化版のリーフラ, リーフガと合わせて、蔦や葉などの植物で攻撃する魔法(ただし属性は無い)。外伝作品『光の4戦士』にのみ登場。 ルイン FF13が初出の無属性攻撃魔法。13では魔法攻撃の大半は敵の体制を崩すことに特化した「ブラスター」と呼ばれるロール(≒ドラクエでいう作戦)でしか使われるが、ルインはダメージを与えることに特化した「アタッカー」で使われるという点で一線を画していた。 13の時点では強化版は「ルインガ」のみで「ルインラ」は登場していなかったが、14でルインジャと共に追加された。 FF13の登場人物・ホープは無属性の魔法攻撃を与える必殺技「ラストリゾート」を覚える。 エレメト ライトニングリターンズFF13に登場する魔法。氷・炎・風・雷の四属性の魔法を一度に浴びせて攻撃する。強化版にエレメラとエレメガがあり、エレメガはアルテマ等と並ぶ必殺技のような立ち位置だった。 エナジー クライシスコアFF7に登場する魔法。無属性の光の玉を飛ばして攻撃する。 ディム/シャイン それぞれ、岩/光線で攻撃する魔法(ただし無属性)。灯りを消したりつけたりできる。「チョコボの不思議なダンジョン」シリーズに登場。 -RF, -SHG, -ROK, -MIS, -BOM系魔法 全てFF零式に登場する魔法で、ファイア/サンダー/ブリザドの攻撃魔法にはこれらの接尾辞が常につく。それぞれ、ライフル, ショットガン, ロケット, 追尾ミサイル, 爆弾様に魔法効果が広がることを意味する。上位のものにはさらに-2という語根がつく。 スリプル 相手を眠らせる。似たような魔法に相手を虚脱状態にする「ダル」がある。 ポイズン 対象を毒状態にする。上位の魔法に「バイオ」がある。FF3から登場。FF1およびFF2では毒を操る魔法に「クラウダ」があったがこの魔法に吸収された。また、FF12には範囲技に「タクシク」がある。 バイオ ダメージを与えつつ毒状態またはスリップ状態にする攻撃魔法。 初期は「体表の細菌を増殖ないし巨大化させて攻撃する魔法」という設定だった。 一部の作品では、ダメージ効果のみだったり、ダメージを与えられず毒状態にする効果しかなかったりする。 中盤で入手することが多い魔法。 攻撃属性は毒属性が採用されていれば毒属性。そうでなければ無属性か闇属性。 無属性の作品では、属性の相性を考慮せずに気軽に使えるためなにかと便利。毒属性の作品でも使いどころはある。 威力はラ系以上ガ系未満に調整されている作品が大半。 4と5の独特な効果音にはファン(?)が多い。ドゥエホホヒー なお、この効果音を手掛けたのは、今日では主にサガシリーズの作曲家として知られているかのイトケン(伊藤賢治)氏である。 4に登場する他の魔法(主に白魔法)の効果音も、その大半が氏の手によるものだそうな。 コンフュ 相手を混乱させて仲間同士で争わせる。 ブライン 相手の目を見えなくさせて攻撃を外させる。 サイレス 相手に呪文を唱えられなくさせ、魔法を封じる。似たような魔法に、相手に魔法の使い方を忘れさせる「フォーグ」がある。 ペイン 作品によって効果が異なる魔法のひとつ。FF8では相手にさまざまな状態異常を付与する。FF13では相手に激痛を与えて物理攻撃をできなくさせる。 トード, ポーキー, カッパー 相手をそれぞれカエル, 豚, 河童にしたり戻したりする魔法。 カエルにされると大幅に弱体化してトード以外の魔法が使えなくなる。初期のタイトルだとスタコラサッサと即死してしまう。 豚にされるとステータスは変わらないがポーキー以外の魔法が使えなくなる。 河童にされると武器と防具が大幅に弱体化して、やはりカッパー以外の魔法が使えなくなる。特定の装備品なら逆に利用できるが、入手は大変。 ポーキーはFF4のみ、カッパーはFF6とFF14にしか存在しない一方で、トードはFF2〜5, 7, 14に登場, カエル状態だけならFF15にも登場するなど最メジャーの扱いを受けている。 FF3では味方にトードをかけて水路を抜けるイベントがある。 同じ変身系の魔法に「ミニマム」があるが、こちらは白魔法。 ブレイク 相手を石にする魔法。生存している仲間や敵が全て石化するとシステム上は全滅扱いになる。 FF3では一度かけただけでは「徐々に石化」というステータス異常になるのみであり、何度かかけないと石化しない仕様だった。(*3) 上位の魔法に「ブレクガ」、石化を解除する白魔法に「ストナ」がある。 作品によってはデスより入手が早い上に効きやすいため、もともとないデスの影がさらに薄くなる。特にFF4とFF5で大活躍。 FF14では失われた古代魔法となっておりプレイヤーは習得できず、扱えるのはストーリー上の重要キャラただ一人。効果は石化ではなく「対象を問答無用で行動不能にする」というもので、 光の戦士ですら太刀打ちできなかった強敵をも封じ込めた。 デス 相手を即死させる魔法。 所謂即死系の魔法であり、この手の魔法のお約束として味方が使うとイマイチだが敵に使われると厄介極まりない。 でもそれなんかまだましで、一部の作品ではほかに使い勝手のいい即死呪文が多く存在するという死体蹴り状態だった。 しかし6、12あたりから味方でも有効活用できる手段が増え、15に至ってはなんと主人公のノクト専用魔法。しかも強い。 シリーズが進むにつれて、独自の強化をされている珍しい魔法と言える。 アンデッドモンスター全般には無効化され通用しない場合が多い。 一部の作品ではゾンビ状態(つまりアンデッド)の対象に使用するとHPが全回復するという小技がある。 エフェクトは死神やドクロといったいかにもなパターンが多いが、3では赤い×印という異色かつインパクトのあるものになっている。 キル デスの上位呪文。1と3に登場。 1ではHP300以下の敵、術者のレベルに応じて上昇する特定のレベル以下の相手を即死させる。 成功率が高いので使えばそれなりに優秀だが…レベルの低い敵と戦う機会が少なくMPがもったいないので、デス以上に使えない。 ブラッド FF13-2にのみ登場。相手の最大HPを減らし、回復できなくさせる。 一発のダメージは微々たるものだが蘇ってくる敵に対して有効なため、火力が低いままそうした敵と出会ってしまうと持久戦に持ち込んでこの魔法を連発することになる。 テレポ、デジョン 時空に働きかけてダンジョンを脱出する魔法。 なのだがシリーズごとの遷移が激しくイメージが一定しない。そもそもなんで「黒魔法の紹介でテレポ?」ってなる人も多いと思われる。 FF1では「テレポ」はダンジョンのワンフロア上に戻る黒魔法。上位魔法の「ダテレポ」は一気にダンジョンから脱出できるが、こちらはなぜか白魔法。なんでや。さらにデジョンは敵全体に即死の効果の黒魔法。 2、3ではテレポとダテレポが統合されて白魔法・テレポに、テレポの効果がデジョンに移りこちらは黒魔法に。 どちらも戦闘中に使用すると敵を即死(全体化可能)という強力な魔法で、耐性を持つ敵が少ないので切り札になる代物だった。 4からはテレポを戦闘時使うと確定で逃走する効果が付き、5ではデジョンが単に即死させる魔法に戻った。また両方5からは時空魔法として扱われるようになる。 デジョンは次元のはざまに敵を送り込んで消滅させるというフレーバーが付いており、エクスデスにデジョンされて退場したギルガメッシュが次元の狭間で再登場した。 まぁプレイヤーが次元の狭間で使っても敵への効果は普通にあるけど…次元の狭間のさらに他所へ送ってるとでも解釈しよう。 しかしこの設定のため作品によってはアンデッドにも通用する優秀な即死魔法と言える。デス涙目。 FFTではテレポは最強クラスの移動アビリティとして登場。さらにダテレポは敵専用アビリティだがさらに強力で全マスに無条件に移動できる。デジョンはイベント限定魔法として登場した。 ヘイスト/スロウ 攻撃回数(FF3まで)、ATBゲージの増加速度(ATB作品)に関わる魔法。 これらをヘイストは増加、スロウは減少させる。 どちらの場合でも重要度は高く、攻撃回数が増えれば通常攻撃のダメージが増加するし、ATBゲージの増加速度が上がれば手数が多くなる。 上位にヘイスガ/ラスロウ、スロウガがある。大抵は下位が単体、上位が全体になっている。 初出が黒魔法なので黒魔法として紹介したが、作品によっては白魔法や時空魔法に分類される。 FF11では効果が遠隔攻撃を除くものに限定され、遠隔攻撃のスピードを上げるには「スナップ」という別の魔法が必要になった。 デ-系魔法 「デプロテ」, 「デシェル」, 「デブレイ」などの相手のステータスを下げる効果。プロテス, シェル, ブレイブといった白魔法と対になっている。FF13ないしFF13-2で初出。効果時間が短いが全体にかけることができる「デプロガ」などの強化版もある。 ウィーク 相手の属性防御を下げる効果。FF13で初登場。 カーズ 相手に呪いをかける効果。FF2で初登場して以降何度か登場しているが、そのたびに効果が異なっている。 グラビデ 現在HPに対する割合ダメージを与える重力魔法。 どれくらい与えるかは作品によって異なるが、現在HPの1/4のダメージが有名か。 敵に使われるとこちらの強さに関係なく一定のダメージを与えてくる厄介ものだが、味方が使うと耐性やカンストの幅に阻まれて使い勝手がイマイチになりやすい。 とはいえ、通る相手には大きな効果を発揮してくれる。 ダメージが対象の現在HPを基準に決まる性質上、最大HPが高い無傷の敵に対して撃つのが最も効率的。 その一方、1、2発殴るだけで倒せるような最大HPが低い(雑魚)敵とは相性が悪い。 初出の5では時空魔法。 ナンバリングでは一番最初にジャ系が出た(8でディアボロスがグラビジャを使用)。 マグネ 相手を一箇所に吸い寄せる魔法。初出はキングダムハーツシリーズだが、ライトニングリターンズFF13に輸入された。キングダムハーツシリーズには「マグネラ」「マグネガ」といった強化版が存在する。 アスピル 敵のMPを吸収する魔法。 吸収量は作品によってまちまちだが、概ね最大MPの1/3~1/2くらいは回復できる。 初出のFF2では敵の最大MPが低かったことでかなりの猛威を振るった。 MPダメージのみに特化したラスピルも存在。FF2ではMPを吸収せずに減らすだけの「アンチ」というラスピルと似たような魔法が存在した。 FF6ではMPを0にすると倒せるという敵が多く登場するため、ラスピルが攻撃封じどころか攻撃魔法として活躍する。 クエイク 地震を起こす魔法。概ねかなり上位の魔法に位置づけられる。 初代では即死魔法扱いだったが、後のシリーズでは普通の全体攻撃魔法に。 属性は無属性の作品と、地属性の作品がある。 どちらにせよ浮いている相手には無効とされていることが多いが、FC版FF3では乱気流により空中の敵にも有効。FF11では土属性でも問題なく浮いている相手にもダメージが通る。 大抵の作品では地属性であることがデメリットになりがちだが、その分高い性能を貰えていることが多い。代償みたいなものだと割り切ろう。 フレア 黒魔道士の奥義……のはずなのだが、なぜか微妙な役立たずっぷりをシリーズ通して貫いている。名前はFF3以降の大体の作品でフレア, FF1,2および12などでは「フレアー」。 太陽フレアーのイメージがあるが、元ネタがティルトウェイトであるため無属性扱い。最近は火属性の最上位魔法になることも多い。ただし初期の設定上は核や対消滅で攻撃するすごい物騒な魔法だったりする。 属性耐性に左右されず、時には魔法防御を無視してダメージを与えるのでボス戦には向いている。雑魚戦では各個撃破するか他の魔法の方が向く。 初代では異様にダメージ振れ幅が大きく、それ以外の作品でも「メテオ」と競合してしまうため、影が薄い。 一応5は黒魔が使える貴重な無属性魔法だったのでそれなりには重宝した…が、『魔法剣』フレアや、ウィザードロッド+無効化されない属性の魔法の方が目立つ。 FF7はメテオもホーリーもストーリー上の存在になって活躍…と思いきや、フレアは「ふういん」マテリアの4番手に追いやられる。魔法に人権はなかったらしい…。 「ラ」とか「ガ」といった上位魔法は無いが青魔法になったりバリエーション豊富。 また、バハムートが「メガフレア」を使うためこちらの方も印象が強いか。 FF5では最終盤のボス・ツインタニアが「ギガフレア」を使ってくる。 FF7からはバハムートの上位存在が出るようになりフレアのインフレが進む。バハムート改が「ギガフレア」を、7で最上位のバハムート零式は「テラフレア」を使い、FF13-2ラスボスのバハムート・ウォローは「エクサフレア」を使う。 逆にFFTのアルテマデーモンは「ナノフレア」をというデフレした魔法を使う。 FF4ではパロム&ポロムの「ふたりがけ」による「プチフレア」も存在した。 ちなみにチョコボの怒りはフレアと同等(出典 FF3) フリーズ, バースト, フラッド, アーダー, コラプス フリーズはFF7、バーストとフラッドはFF11, アーダーとコラプスはFF12が初登場の新しめの魔法。 前三者はフレアや後述のトルネドとともに基本属性の最上位魔法としてしばしば登場しているがジャ系とは登場作品がかぶっていないのでどちらが上位か現在不明。 バーストはわかりにくいが「雷」属性。またFF15ではバーストの代わりにエレクトンという魔法が新登場しており基本属性の最上位魔法は不安定な状態が続いている。 アーダーは炎属性の範囲攻撃でコラプスは無属性の範囲攻撃。FF12ではフレアーが無属性の単体攻撃なため被らない。 メテオ 隕石を落とす魔法。デビュー作でフレアのお株をあっさり奪った張本人だが、こっちもイマイチな存在感。ただ、防がれにくい傾向にあるので使えばそれなりに強力。 属性は大抵無属性だが、4だけ聖属性。イベント用の要素が強いが、黒魔道士が使える数少ない聖属性攻撃である。 5では時空魔法にカウントされた。同作でフレアが輝いた理由は、メテオが時空に分離されていたのに加え、全体攻撃ではなく4回連続ランダム攻撃+ダメージのバラツキが大きかったので、安定しなかったというのもあるか。みだれうち対策のダミーターゲットというとばっちりを受けているのもあるが FF4では「ふたりがけ」によって発動するプチメテオや、イベントで使用されるWメテオといった派生技が新登場した。続編のThe Afterではバンド技(=連携技)となって再登場。 FF9では強化版(?)により巨大な隕石を落とし敵味方に関係なく大ダメージを与える「ジハード」が登場。ブレイブリーデフォルト2では海外版の名称である「ドゥームズデイ」と名前を変えて前作のアポカリプスやメルトンと共に「禁断魔法」として復活した。 白魔法 初期から登場。「白魔道士」や「導師」などのジョブが使用。 大抵真っ白なローブに赤い飾りの入った衣装をしている。導師は猫耳フードが可愛い。 「ケアル」や「エスナ」などの回復魔法と、「プロテス」などの補助魔法を使いこなす。 攻撃は不得手なはずだが、「ホーリー」を習得すると一気に激変する。 黒魔道士と違い、アイテムでの代用が困難な仕事を多くこなせるため、シリーズ通してほぼ全編でお世話になる重要なジョブ。 しかも攻撃役の仕事まで「ホーリー」でこなせてしまう八面六臂ぶり。正直黒魔道士との格差が酷い… もっとも、最近の作品では黒魔道士の方も復権しているが。 主な白魔法 ケアル ケアルラ、ケアルガなどの上位魔法がある最も基礎的な回復魔法。 FF1のケアルガは一人のHP全回復+エスナの効果があった。(これもD Dの影響)。5までは一人掛けでHP全回復の効果が残っていたがその後は無くなり7でフルケアが追加されるとそちらが全回復魔法として時々登場するようになる。 ケアル、ケアルア、ケアルラ、ケアルダ、ケアルガ、ケアルジャ、フルケアとやたらと種類が豊富。FF13ではケアルアとケアルダが体力の減りに応じて回復量が増える仕様だった。 1では単体全体の切り替えができなかったため、全体を少し回復する「ヒール」という系統が別にあった。 なお上位はヒーラ、最上位はヒーガ……ではなくラヒーラ。 場合によってはケアル系よりも優先される。 レイズ 蘇生魔法。中盤以降から重要になる。 上位魔法に蘇生時のHPが全回復するアレイズ、亜種に死亡時に自動で蘇生してくれるリレイズがある。 作品によっては、装備品のパラメータ補正やアビリティなどで強化することで、レイズのHP回復量を増やせるケースがある。 その場合、アレイズは消費MPの多さがネックになりあまり使われないことも。 時にはアンデッドモンスターに使って一撃必殺できたりする。 エスナ 「えいきゅうな」「ステータス変化を」「なおす」魔法。 ポイゾナ(毒)、ブラナ/ブライナ(暗闇)、ボキャル/サイレナ(沈黙)などの状態異常回復魔法の上位種。 これ一個あれば多くの状態異常も治せる万能魔法。FF2では熟練度を上げるとなんと死亡まで治せてしまう。その分鍛えるのがつらい。 作品によってはバーサク、死の宣告のように解除できないものもあるので過信は禁物。 たいていの場合、下位の異常回復魔法が登場する作品では、習得時期が遅く消費MPが多い傾向がある。 個別の治療魔法とは異なり、(対応している状態異常ならば)一度に複数の異常を解除できるのも地味ながら大きな利点。「くさい息」を喰らったらこれ(*4)。 その一方、FF10のように序盤から使える作品では、状態異常の治療はこの魔法が一手に引き受け、下位のポイゾナなどは登場しない。 味方全体に有効な強化版が存在するが、作品によってエスナラ, エスナダ, エスナガなど呼び名が安定しない。 一部の作品ではこれよりレベルの低い魔法に、戦闘中の一時的なステータス異常を治す「バスナ」が存在する。FFTにおいては「デスペナ」と呼ばれる魔法が存在し、治療可能な状態異常の種類で分かれていた。 ファイナルファンタジークリスタルクロニクルシリーズに登場する似たような魔法に「クリア」系魔法があり、こちらは味方のステータス異常を一つ治すものでクリアラ, クリアガ, クリアジャと強化するにつれ効果の範囲と治せる個数が増える。 -ナ系魔法 個別の状態異常を治す魔法。エスナを手に入れるまではこの魔法を使うことになる。毒を治すポイゾナや、暗闇を治すブライナ、沈黙を治すサイレナなどがある。 ディア アンデッドにだけダメージを与える魔法。FF2以降は回復魔法でアンデッドにダメージを与えられるようになり、速攻で出番がなくなった。だが、白魔を入れるなら採用して損はない。 FF11やFF14で相手に継続してダメージを与えたり防御力を下げたりする魔法として再登場。FF15のオンライン版でも攻撃魔法として登場した。 強化版はFF1が「ラディア」「ガディア」、FF11とFF15が「ディアラ」「ディアガ」。 プロテス 味方の防御力を上げる補助魔法。大体の作品で、「あれば便利な中堅呪文」ポジションをキープしている。7では何故か「バリア」という名前に。 コマンド「防御」でさらにダメージを軽減したり、召喚魔法の「アースウォール」を持続させたり、盾役にかけて「かばう」「挑発」「デコイ」などと併用したりするのも定番の組み合わせ。 シェル 味方の精神力(魔法防御力)を上げる補助魔法。同じく7では「マバリア」。 魔法によるダメージ削減だけでなく状態異常魔法の成功率も下がる。 デメリットは、ナンバリングが進むと回復魔法の回復量が下がること。 その場合でもアイテムや青魔法による回復、HP吸収効果を持つ攻撃(黒魔法ドレイン、竜剣、ブラッドソードなど)による回復は影響を受けない。 リフレクも含め対策として青魔法ホワイトウィンド(シェルとリフレクを無視する)と併用される場合が多い。 ほぼノーリスクのプロテスに比べやや使用箇所が限られるように思えるが、中盤以降は強力な魔法を使い分けてくるボスも増えるためこちらの方が有効なことも。 ウォール FF7以降では味方の防御力と魔法防御力を同時に上昇させる。FF2では魔法の成功回数(≒TRPGでいう行為判定)に応じて敵の魔法攻撃を無効化する。2では敵にかけた状態でデスを使用することで即死させるバグがある。 ブレイブ, フェイス それそれ、味方の攻撃力, 魔法攻撃力を上昇させる。 ガッツ FF13に登場する魔法。味方を「気迫」状態にし、攻撃を受けても行動を中断されにくくする。 ブリンク 味方の回避率を上げる、もしくは分身(物理攻撃を一定回数無効化する)状態にする補助魔法。 即死効果付きや割合ダメージのように避けないとマズイ物理攻撃には有効。 どちらの効果を持つかは登場作品によって異なる。 初期のFFに登場する魔法で、透明化魔法バニシュが登場する作品では採用されていない場合が多い。ピクリマ版以外のFF2では難易度を大きく変化させる白魔法であり、鍛えておけば切り札となる。 ブリンクが登場しない作品においても、コマンド(アビリティ)「ぶんしん」や装備品「ミラージュベスト」の効果として分身状態が登場するケースは存在する。 バニシュ カタカナだと区別がつかないが、VanishとBanishの両方が混在している。 しかも両方バニシュ表記で出てくるFF14、VanishとBanishが両方出てくる英語版のGBA版FF6などもあるので非常にややこしい。 ガ系になると前者は「バニシガ」後者は「バニシュガ」で区別される。 Vanishの方は味方を透明(単体物理攻撃を無効化する)状態にする補助魔法。 物理攻撃に対してはほぼ無敵を誇る、戦術次第では非常に強力な効果だが、たいていの場合、魔法必中のデメリットを負うことになる。 下記のリフレクとの併用もよく見られる。 FF6(オリジナル版)では、この魔法必中+何故かついてしまった即死耐性無視の仕様を逆手に取った"バニシュデス"という凶悪な技が存在する。 その反省を踏まえてかリメイク版では修正され(ただし、魔法回避率は無視するので耐性のない敵を確殺するのには使える)、FF9(※この作品では青魔法)では味方しか対象に選べないようになった。 Banishの方は光属性の攻撃魔法。攻撃魔法の本業である黒魔道士ではなく白魔道士やナイトが習得する。 英語版の一部タイトルではデジョンがこの名前で出てくることもある。 アボイド 零式に登場。敵の攻撃を自動で回避する。 リフレク 魔法を反射するバリアを張る魔法。 この状態になっていれば魔法攻撃でダメージを受ける可能性が非常に低くなる。 魔法防御や魔法回避率の値に関わらず、比較的安全に魔法攻撃をシャットアウトできるため、低Lv攻略や制限プレイなどでは重宝される。(魔法として使うよりも召喚や装備品を利用する場合が多いが。) メジャーな魔法のほとんどは跳ね返せるが、究極魔法アルテマやメテオなどの大技や白魔法デスペル、大半の青魔法は例外として跳ね返せないというケースが多い。 一方、魔法に限らず一部の特殊攻撃を跳ね返せる作品もある。 魔法攻撃に対する防御手段として強力だが、特定の属性の魔法を多用する敵はその属性の攻撃を吸収するケースが多く、反射した魔法を吸収されてHPが回復してしまうことがあるなど、世の中そうは甘くない。 早い話がFF版マホカンタだが、あちらと違って多くの魔法の対象に制限が無いのであえてリフレク状態の味方に魔法を放ち、反射させて攻撃する(1度反射した魔法は跳ね返せないため、例外あり)戦法がとれる。 4では中ボスのメーガス3姉妹が「デルタアタック」と称してこの戦法をとった。 なお、パーティ全員をこの状態にして、全体化した攻撃魔法を味方に向けて放つと、単体版が人数分ランダムに敵に向かって反射される。 特にボス戦など敵が1体しかいない場合、反射された魔法が1体に集中し、通常の2倍(0.5x4=2)のダメージを与えることができる。ただし作品によってはリフレクで跳ね返すと威力が1/2になるので、リフレクを貫通する用途以外では得しない事も。 FF9には「リフレク倍返し」というサポートアビリティが存在し、これを併用すればダメージ倍率は4倍まで跳ね上がる。 バ-系魔法 「バサンダ」「バコルド」「バウォタ」などの魔法。作品により効果が異なり、相手から受ける魔法ダメージを軽減したり(1など)一度だけ無効にしたり(10など)する。 ブレイブエスクヴィアスでは強化版である「バファイラ」「バファイガ」などが登場。 FF12に登場した「バケアル」「バヒール」はそれぞれ回復を妨害する効果とスリップダメージを与える効果がある。 バコルドがバブリザとなったり、バサンダがバサンダーとなったりと表記揺れが激しい。対照的な位置の魔法にエン系がある。 デスペル 単体の魔法効果を打ち消す解呪の魔法で、対象のステータス異常を解除する。他の例で言えばドラクエの「いてつくはどう」の単体版。 ヘイスト・プロテス・シェル・リフレクなど、主に敵にかかっている有利になる状態異常を解除する目的で使うことが多い。 しかしながら、不利になる状態異常のなかにはエスナでは治すことができず、この魔法でないと解除できないものが存在する。 これも作品によって異なるが、スリップ、スロウ、ストップ、バーサク、カーズ、アーマーブレイクなどはこの魔法でしか解除できない場合がある。 プロテスやヘイストなど補助魔法の助けが必要になる戦闘においては、デスペルで治療する度に補助魔法を再度かけ直さなければならない。 初出のFF1とFF2では現在主流となっている効果とは異なり、"対象の属性耐性を消す"というもので、命中すれば状態異常魔法や即死魔法が効きやすくなる。だが、オリジナル版ではバグで味方側が使用した際は正常に機能しない。 上位魔法はデスペラまたはデスペガ、幻光異体(シーモアのお供)が使用するデスペラードがある。 ラグナの特殊技やFF14のリミット技にも同名の「デスペラード」という技があるが、こちらは銃がメインの物理攻撃で、魔法効果を解除する効果はない。 余談だが、登場作品によって表記揺れが目立つ魔法でFF5では「ディスペル」、英語ではDispel・Despell・Despairなど一貫性がない。また、FF7には相手のバリア/マバリア/リフレク状態を解除する「デバリア」という魔法があった。 イレース FF3で相手の耐性を無効にする魔法として初登場した。しかしその後のナンバリングやリメイクではデスペルやエスナと同じ効果になった。 ライブラ 相手のステータスや弱点などを見る。シリーズによってはエネミーレポートと呼ばれる収集要素があり、ライブラをかけて敵のステータスを調べることで埋めていく。作品ごとの性能差は大きめ。 ミニマム 相手を小人にし、攻撃力を大幅にダウンさせる。小人を戻すことも可能。トード等と違い魔法は使えるままである。 FF2では敵にかけると即死させ、FF3では小人状態でなければ通れない場所があり、FF5では盾の回避率が2倍になるなど、色々な要素を持つ。 ゾンビー 相手をゾンビやアンデッドにする。アンデッド状態では即死系の技を受けても無効になる代わりに、回復系でダメージを受けてしまう。 特にレイズやアレイズといった魔法を受けるとアンデッドは一撃で倒れてしまうため、この方法で敵を倒すことができる(即死耐性が無い事が前提。また、同様の戦法をとる敵もいる)。 エスケプ 戦闘から離脱する。FF3ではチョコボを呼び出す魔法だった。多くの作品ではテレポに座を譲る。 フィアー 敵に恐怖を与えて逃走させる魔法。1,2などに登場。12ではMPにダメージを与える魔法で、強化版として「フィアガ」が追加された。 サイトロ フィールドの地図を表示させる魔法。FF3ではアイテムで代用できる他、仕様上サイトロを使うとケアルの使用回数が減るためこの魔法を使う意味はあまりない。 FF14ではダンジョン内の宝箱等の位置が分かる魔法になり、サイトラという上位魔法も追加された。 FF3ピクセルリマスター版ではまだ行ったことのない場所が灰色で示されるようになり若干強化された。 トルネド 風属性の最上位攻撃魔法だが、初登場の3からしばらくは相手の残りHPを一ケタにして瀕死にさせる魔法だった。高位の白魔法らしく有効な相手は多いが、クラス8MPを使うのが難色。 "HPを1にする"ではなく"HPを一ケタにする"という効果なので、逆にHPが回復するケースもある。だから何だというレベルではあるが。 FF6では低命中、範囲敵味方全体、即死耐性で無効化とやたらと使いにくい。 ほかFF3では「敵の体力を少し残すあるいはわずかに回復することで改心の時間を与える」慈悲深い白魔法で、 FF4では「敵の体力を少し残すことで長くいたぶる」残酷な黒魔法だったというマイナーなネタがある。 要するにモノは言いようということか。 ホーリー 聖属性の攻撃魔法。非常に威力が高く、使い勝手が良い。 作品により単体が対象の時と全体が対象の時がある。 これを覚えると、白魔道士が回復から攻撃まで全部こなせて黒魔道士の立場を脅かすことになる。 FF14では範囲内の敵(ただし雑魚敵限定)を数秒間行動不能にでき、連打すると最大約10秒間、敵を一切行動させないという極悪な性能。 幾度弱体化されたが、それでもなお強力。 大抵の作品ではフレアと並び立つ白魔法究極の破壊魔法であり聖なる要素は属性以外あまりない。 アルテマ 渦なす生命の色、七つの扉開き 力の塔の天に到らん!アルテマ! 究極の攻撃魔法。 この魔法の入手がFF2終盤の目標だったりそれなりに特別な扱いをされているのだが、FF2の紆余曲折あった末の威力やFF6を除いてそれほどでもない使い勝手、FF13ではその辺をうろつく伝説のカメが使ってくるなど微妙な扱いも結構されている。 特にFFTの「入手が滅茶苦茶めんどくさい上に使い勝手が悪すぎる上に入手できるのがラムザのみ」というポンコツっぷりは語り草。 とはいえFF6での伝説的な活躍でプレイヤーからの威厳は保たれている。FF14でも敵のみが使える強力な魔法として描写されており、アルテマウェポンに搭載されたそれは、帝国軍の主要基地の一つを 一瞬で消し飛ばして廃墟にする とんでもない火力を持っている。 ちなみにFF2ではリメイクごとに威力が改善されており、PSP版SORのミンウ専用アルテマは究極にふさわしい威力を誇る。 赤魔法 初期から登場……しているのは「赤魔道士」のみであり、実は魔法の分類としての「赤魔法」が登場している作品は非常に少ない。 赤魔道士は、白黒両方の魔法に加え、ある程度の近接戦をこなせる万能職として設定されている。 その代わり、最高ランクの魔法は無理で、どちらも低ランクの魔法に限定される。 ただ、序盤は「攻撃もできるヒーラー」として特に役に立つ傾向が強い。中盤以降も仕事ができるかは作品による。 全体的に中途半端だったためか、後にテコ入れとして「連続魔」という個性を与えられた。 これは自分が使える魔法を連続して使用できる非常に強力な能力。 使いこなせれば、新たな赤魔法の道が開ける……かもしれない。 またFF11・14・レジェンズでは魔法剣を含めて振るえるようになり、11では付与魔法のプロとなっている。 エン-系魔法 「エンブリザ」「エンウォタ」「エンファイ」などの魔法。FF11から登場。武器に属性効果を付与する。バ-系同様表記揺れが激しい。特にFF15オンライン拡張パックでは聖属性が「エンディア」だったがFFレジェンズでは「エンライト」となっているなど、マイナーなものほどその傾向は顕著。 FF11では赤魔道士などのジョブがこの魔法を覚える。 FF14では強化近接攻撃アビリティの魔法剣系統にこちらの命名が割り振られている。 ジョルト FF14の赤魔導士が使う魔法。白・黒どちらにも属さず、元になった魔法もない貴重な「赤魔法」オリジナル魔法である。 内容としてはシンプルな無属性単体魔法で、使うとブラックマナとホワイトマナが同じ値上昇するという特徴を持つ。 ただ、上記特性よりも詠唱時間の短い単体用魔法という特徴から連続魔の起点として使えるのが重要。 上位版はジョルラ。 ヴァル-系魔法 「ヴァルサンダー」「ヴァルエアロラ」「ヴァルケアルラ」などの魔法。上記のジョルト系と合わせてFF14の赤魔道士が使う。 いずれもオリジナルとなる黒・白魔法が存在しており、攻撃や回復といった系統こそ似てはいるものの、単体DoTから範囲攻撃魔法になったヴァルエアロラなど別物と化しているものも少なくない。 これはFF14の赤魔導士がこれまでの「白・黒魔法を両方扱う」のではなく「白・黒魔法を融合・発展させた独自の魔法を使用する」という設定のため、ヴァル系はオリジナルを赤用に発展させたものであるためと思われる。 ヴァルはvermilion(朱色)の略らしい。 連続魔 その名の通り二回連続で魔法を使うことができる。FF5で赤魔道士の専用技として初登場した。 赤魔道士がパーティに加わらないFF9でW黒魔法やW白魔法といった特技が登場している。FF10では黒魔法を連続で使用するルールーのオーバードライブ技「テンプテーション」が登場した。命名ルールは「T・(魔法名)」。 青魔法 FF5から登場した新たな魔法の系統。青魔道士が使用。 「魔道士」を名乗っているが、実際の所サーベルをメイン武器に戦う、赤魔道士以上に肉体派魔道士だったりする。 「敵から技を受けて『ラーニング』することで、新しい技を覚えられる」という非常にユニークな能力を持つ。 「魔法」を名乗っているが、実際に魔法のような技はあまりなく、「敵の技をコピーする」というのが最大の売り。 ラーニングしないことには使える技が揃わないため、転職したての頃は戦力にならないのが難点。 その代わり、しっかりとラーニングしていけば他の誰も真似できない独特の技ラインナップで戦うことができる。 FF6では、直接受けなくとも敵が使用したのを見るだけでラーニングが可能と条件が緩和されている。 FF8ではアイテムを使うことで、FF9では敵を「たべる」ことで青魔法を習得するという特殊なパターン。 青魔道士が登場しない作品でも「キマリ」など似た個性を持つキャラクターは多い。FF7やFF10では「てきのわざ」と呼ばれている。 FF5の青魔法、FF7のてきのわざについては当該項目も参照。 主な青魔法 ホワイトウインド 「味方のHPを使用者の現HPと同じだけ回復する」という回復魔法。 青魔法と言えばこれ、というほど使い勝手の良い青魔法。回復量固定なのでシェルの影響を受けず、さらにはリフレクを貫通するのでカーバンクルやオートリフレクと併用出来るというのが強い。 パーティー全員がピンチになった時の立て直しには向かないが、逆に青魔道士のHPさえ高く保っておけば一気に大量回復が可能。 ただし、回復魔法なので敵がこっちに撃ってくれることはない。「あやつる」や混乱状態を活用してラーニングする必要がある。 FF8ではピンチに発動する特殊技扱いなので、「味方のHPを使用者の最大HP-残りHPと同じだけ回復する」ように。予期せぬ瀕死からの復帰に。 FF9では消費MPが手頃になった反面、回復量が「使用者の最大HPの1/3」になっており、使用者のクイナが育っていないと微妙な性能に。最速タイミングで覚えることで輝く。 FF10ではキマリが「敵の技」として使うが、その回復量はケアルラと同等。オーバードライブゲージ使ってるのに……。 登場初期は強力だったものの、後年の作品での弱体化が目立つ青魔法でもある。 マイティガード 全体化プロテス+全体化シェルに加え、作品によってはそれ以外のオマケが付いていることも(初出の5はレビテト)。 非常に便利だが、やはりサポート技なのでラーニングに手間がかかるのが難点。消費MPもかなり大きいので、回復手段も欲しい。 普通に進めててもありがたいが、隠しボス戦で命拾いさせてくれることも多々。ただし「ステータスの持続時間」に価値が左右されやすい。 レベル5デス レベルが5の倍数の敵を即死させる。決してレイトン教授とかを作っている会社を潰す魔法ではない 敵に使われたら脅威の一言だが、逆にこちらの手札になればサクサクと敵を全滅させられる非常に便利な魔法。FF5では有効な敵が1つのダンジョンに集中しやすいというのも大きい。 しかし、一度喰らって死ぬ必要があるため一人旅ではラーニングする手段がなかったりする。 これ以外にも「レベルが〇の倍数の敵に××」という効果を持つ青魔法「レベル〇××」は多く存在し、中には〇の部分が不定となっているものもある。 青魔法としてプレイヤーが使うことはできないが、FF12では敵専用魔法として「レベル素数デス」という亜種も存在する。 特定のレベルの相手に効果を与える技はFFタクティクスシリーズでは「算術」として一纏めにされている。 レベル3フレア、レベル4フレア レベルが3(4)の倍数の敵に黒魔法「フレア」を放つ。 FF5のものは本家フレアと同じ威力で、なおかつレベルさえ合えば複数の敵に攻撃できるため、当たる敵を把握していれば非常に役立つ。 レベルが3の倍数になっているボスも存在するので、雑魚散らしだけでなくボス戦でも活用できる。 FF5で強過ぎたためか、FF6ではレベル4フレアとなり命中する敵の数が少なくなり弱体化されている……が、威力は微増しており、一貫性の高いダンジョンもあるので覚えて損はない。 FF7ではレベル3フレアのままだが敵専用。 しかも攻撃力が「MAXHPの8/7=喰らったら死亡確定」という無茶苦茶な性能。…使ってくる敵がほとんど居ない事だけが救い。 レベル?ホーリー、レベル4ホーリー レベルが?所持ギルの下1桁の値の倍数の敵全体に白魔法「ホーリー」を放つ。 仕様を知っていれば強力だが、初見では少々扱いづらい魔法。 FF9ではレベル4ホーリーとなり弱体化。 習得できる時期が本家よりもだいぶ早いせいか、クイナが使うものはパワー(効果値)が激減している。 ホーリーだと思って期待して使うと威力のショボさにガッカリする。 その一方、裏ボスのオズマが使うレベル4ホーリーは当たると結構痛い。 演出は白魔法ホーリーとほとんど同じ。(エフェクトの色合いが若干異なる。) レベル2オールド FF5にのみ登場。レベルが2の倍数の敵にオールド(時間経過でレベルが徐々に下がる「老化」状態にする魔法)をかける。 FFではたいていの攻撃において、ダメージ計算の際にレベルの値が参照されるため、敵のレベルが下がるにつれて被ダメージが激減していく。 この魔法は敵のレベルを半分(端数切捨て。つまり成功すれば必ず偶数になる。)にする青魔法「くろのしょうげき」と組み合わせることで真価を発揮する。 一旦老化状態にできれば、レベルが5の倍数になるタイミングを見計らってレベル5デスを当てることであらゆる敵を即死させられる。 ただし、実際にレベルが5の倍数になる瞬間を狙って当てるのはかなり難しい。また、常時リフレク状態になっている敵にはこの技は通用しない。 なお、本格的な弱体化目当てで使うならGBA版以降で狙うのがよい。 ゴブリンパンチ ゴブリンからラーニングできるパンチ。どこが魔法なんだ……? たたかうと同じ程度のダメージしか出ないため、一見使い道がなさそうに見えるが、自分と敵のレベルが同じだと8倍ダメージという隠れた仕様により、相手によっては非常に使える。 また、「武器の特殊効果を無視して武器自身の攻撃力を反映する」という仕様もあり、エクスカリパーを装備してこれを使うとエライダメージが出るのは有名。 (前後列の概念があれば)後列攻撃可、対象の睡眠状態を解除しない点なども地味に便利な技。 魔法攻撃でありながら、軽減手段がプロテスになっていることも(5など)。 はりせんぼん サボテンダーの技。細かい針を連射して1000の固定ダメージを与える。 中盤に差し掛かるくらいの早い段階で入手することができれば、しばらくはこの技で無双できる。 MP消費が重めで、固定ダメージなので敵味方ともにHPがインフレする中~終盤ではあまり出番がない。 物理防御力(物理回避率)と魔法防御力の両方が高く、通常の攻撃ではまともにダメージが通らない敵に対するメタ攻撃としての利用価値もある。 融合 自分が戦闘不能になる代わりに味方一人のHPとMPを全回復させる。MPさえ回復してしまえばあとは白魔導師のレイズなどが使えるため、ダンジョンに篭ってレベル上げをする時などのMPが枯渇しがちな場面でかなり有用。 ただし白魔導師でも回復できないゾンビなどの状態異常には注意。 また、作品によっては使用すると戦闘中は復活できないという大きなデメリットがあることも。その場合は封印するか最後のあがきで。 アクアブレス 水属性の全体攻撃。作品毎に演出と性能が結構変わる。 FF5では無属性で、砂漠の敵に8倍ダメージという特性がある。FF6では風属性が複合し、有効な敵が多め。FF9では水属性の割合ダメージ(最大HPの1/4)。 どの作品でも消費MPが多い傾向にあり、それに見合う性能かどうかは作品によりけり。 エアロ 風属性の攻撃魔法。 上位魔法は「エアロラ」。最上位魔法は「エアロガ」。 作品によっては、「エアロラ」止まりだったり、「エアロラ」が無かったりする。 青魔法のラインナップにはクセの強いものが多いなか、この魔法は珍しく素直な性能で扱いやすい。 威力は3属性の魔法と差別化されている場合が多く、強弱は作品によって異なる。段階(無印, ラ系, ガ系)別で強弱関係が変わるケースもある。 シリーズ全体で見ると青魔法のイメージが強いが、初出の3では白魔法。 11や12のように黒魔法のカテゴリに入っていることもある。 緑魔法 色魔法集団最後の一角。 しかし、登場作品は赤魔法以上に少なく、FF12とFFTA2のみ。 白魔法から、主に補助魔法だけを抜き出し、一部独自の魔法を加えたものであり、全体的に地味な内容。 だが、FFTA2の「カムダン(命中率アップ)」が恐ろしいほど凶悪なことは有名。 オイル 相手を油まみれにし、炎系のダメージを大幅に増加させる魔法。 リバース 相手を逆転状態にする。逆転状態ではダメージが回復になり、回復がダメージになる。 召喚魔法 幻獣などを召喚する魔法。FFシリーズの「華」とも言える存在であり、毎回ハードの限界に踏み込んだド派手な演出と共に使われるのがお約束。 そのため、習得も基本的に中盤以降が多く、効果も相応に強力。 なお、召喚魔法と言えば「相棒を召喚して一緒に戦ってもらう」というのが多いが、 FFシリーズの召喚魔法は「一度攻撃したら消える」というかなり独自色の強い効果になっている。 FF10では、そのお約束を遂に打ち破り、さらにシナリオにも大きく絡む存在になった。 初出はFF3。召喚によって出てくる存在の正体は謎に包まれていることが多い。FF6等では幻獣と呼ばれているが、それ以外ではもっぱら召喚獣と呼ばれている。 ちなみにFF3では幻術師が使った場合、「白と黒のどちらの効果が出るかランダム」という異様に使いにくい仕様であり、実質的に幻術師がいらない子状態だった。 修得に際しては「召喚獣と直接戦って力を認めてもらう」というシチュエーションが多いのが特徴。5では15体中9体と割合が多い。 FF6では魔石と呼ばれるアイテムを装備することで一戦闘につき一回だけ使うことができた。ダメージや回復よりも補助系に価値が見出されやすい。 FF7では対応するマテリアを入手・装備することで召喚アビリティが使用できる。 FF8ではG.F.(=Guardian Force)と呼ばれ、味方に装備してパワーアップすることができた。また、バトル中にランダムで登場する乱入型のG.F.も存在した。 FF9では主に宝石系のアクセサリを装備することで使用と習得が可能な仕様になっている。 FF10ではシナリオの進行に応じてあらかた手に入るが、サブイベントをこなさないと入手できない召喚獣もいる。 シリーズ常連の召喚獣が使う必殺技はオーバードライブ技として実装されている。 FF12では今まで出てきた召喚獣が星座などをモチーフにしたものに一新。過去作のラスボスもゲスト出演している。 FF13ではある程度戦うと召喚獣が馬やバイクに変形し、ボタン操作で技を繰り出す仕様に。また、本作に登場する「ファルシ」の個体名に過去作の召喚獣の名前が使われた。 FF14では「蛮神」と呼ばれ、召喚するのではなくボスとして倒す相手になっていた。 FF7リメイクでは特定の戦闘でピンチになった時にだけ使うことができる。 主な召喚魔法 イフリート 召喚魔法の出る作品なら大抵はいる, アラビアの伝承に登場する炎の魔神。 早い段階から使える召喚魔法であり、全体的に使い勝手がいいが終盤になると少々力不足の傾向がある。 FF3での魔法名は「ヒートラ」。シリーズを通しての必殺技は「地獄の火炎」。 シヴァ 美しい氷の乙女の姿をした幻獣。イフリートと同じくおなじみの召喚獣。イフリートとはライバルや対の関係であることが多い。 元ネタはあまりにもこの姿とかけ離れたインド神話の男神…と思われがちだがおそらく旧約聖書に登場するシバの女王の方だろう。 FF3での魔法名は「アイスン」, シリーズを通しての必殺技名は「ダイアモンドダスト」。FF13ではバイクに変形した。 ラムウ 老人の姿をした幻獣。「裁きの雷」を司る。 イフリート、シヴァ、ラムウでほぼワンセットのような扱いである。名前の元ネタは不明。 8や10のようにハブられるときもあるが。(*5) FF3の魔法名は「スパルク」。 オーディン ご存じ北欧神話の神様。だが、使用する技がなぜか和風全開の「斬鉄剣」であることがしばしばネタにされる。 敵全体に即死効果。作品によっては雑魚散らしに有用な召喚魔法であるが、一方で成功率が微妙で見た目の格好良さに反して召喚獣としての使い勝手はイマイチな場合も。 ボス戦では基本的にハブられる。 5では即死が発動しなかった場合代わりにグングニルが出る。こちらはバハムートをしのぐ高威力だが、単体攻撃なのが悲しい所。 入手の際に本人と戦う場合、作品によってはオーディン自身に即死が降りかかることもままある。電流とか…石化とか…「返し」とか…。 FF3の魔法名は「カタスト」。FF13では四本足の馬に変形, 使い手であるライトニングに弓のような形の双剣「ガグンラーズ」を持たせて戦った。 タイタン ご存知ギリシャ神話の巨人。得意技「大地の怒り」で地面を揺らしたりひっくり返したりして攻撃する。FF3では「ハイパ」という魔法名で呼び出すことができた。 カーバンクル 南米の伝承に登場する生物の名を冠する幻獣。FF5以降, 味方に魔法反射効果を付与する「ルビーの光」を使う幻獣として登場する。 デルタアタック戦法や低Lv攻略など、魔法反射が要となる戦闘でお呼びがかかる。 FF9では特定のアクセサリを装備した状態で召喚するとリフレク以外の効果を追加できる小ネタがある。 ちなみにFF3に同名の敵キャラがいるが、似ても似つかない。 フェニックス ご存じ不死鳥。『転生の炎』で戦闘不能の味方を蘇生してくれる。 5や6での入手イベントは感涙モノ。7,8,9では条件を満たせば全滅からでも自動復活させてくれる。 5と9では攻撃能力をもつが正直オマケ程度。 ディアボロス ギリシャ語で「悪魔」を表す名を冠する幻獣。コウモリと共に現れ、重力を操って攻撃する。 FF8やFF6のリメイク版などに登場。FF8では「別な空間に住んでいる正体不明のG.F.」であると説明された。 FF8が初出の召喚獣は他に、雷を操るケツァクウァトルや,列車のような姿が印象的なグラシャラボラスなどがいる。 ヴァルファーレ ソロモン72柱の悪魔の名を冠する幻獣。FF10の召喚師ユウナが最初から使うことができ、ディシディア(アーケード版)ではユウナの召喚技に起用された。 必殺技は「シューティング・レイ」と「シューティング・パワー」。属性はどちらも無属性。 FF10にはこの他に、雷を操るイクシオンなどの召喚獣がいる。 バハムート ご存知メガフレアをぶっ放す黒龍。 シリーズ通しての最強の召喚魔法。……とされていたが、そうとも限らなくなってきている。 「改」「零式」「烈」「震」だのの謎の上位種の存在や、アーク、アニマらが登場する作品では、準最強とでも言うべき微妙な強さに甘んじている。 無属性攻撃ゆえに敵を選ばずに使えるため重宝し、また作品によっては魔法防御力無視の特性を持つ場合があり、非常に強力な全体攻撃である。 黒魔法の立場を揺るがすかは燃費、黒魔法側の価値(特に敵への通り良さ)などもあり一概には言えないが、ボス戦での召喚魔法の火力を大きく担うのは間違いない。 FF3での呪文名は「バハムル」。 FF13では流線型の姿に変形し、使い手であるファングを乗せて戦った。FF13-2では混沌の心臓を手に入れ不死身となったカイアスが、本来リスクのある召喚方法でバハムートに変身し主人公らの前に立ちはだかった。 FF零式ではバハムート零式が数多の仲間を率いて「テラフレア」を放つ姿もあった。 アレクサンダー 古代ギリシャの国王の名を持つ幻獣。FF6で初登場して以降、半ば召喚獣の常連に。塔や城のような外見をしており、ビームを出して地面に魔法陣を描き攻撃する「聖なる審判」を必殺技とする。 FF9ではイベント専用とはいえバハムート以上の強さを持っていた。 FF13では最初ロボットのような姿で登場。役目を終えるとロケットで飛び去るという印象的な姿を見せた。 ナイツオブラウンド 7に登場する召喚魔法。 ストーリーの本筋を追っても手に入らない隠し召喚魔法の一つで、その中でも入手難度が一番高い。 その分威力も凄まじく、これを入手した直後でもだいたい9万ダメージ(7000×13)ぐらいは入る。 ただ演出が1分40秒ある、男の子なら余裕でトイレに行けるぐらい長い。 これ以降隠し召喚や最終奥義は無駄に長いか無駄に威力が高くなる傾向に…。 究極召喚 FF10に登場する魔法。召喚士が自分と絆の深いガード(護衛)を強力な召喚獣に変える。また、その代償として…。 絶対召喚 FF13-2に登場する魔法。召喚した者が召喚獣とひとつになることで召喚を行う。代償として術者は死んでしまうが、混沌の心臓を持つカイアスは不死身なため何度も使うことができた。 時空魔法 「時魔道士」というジョブが存在する場合のみ登場するマイナーな系統。 「ヘイスト」や「スロウ」などの時間に関する補助魔法と「グラビデ」などの重力・空間に関わる魔法を操る。 全体的にサポート寄りなので、初心者からは軽視されがちだが、「ヘイスト」「クイック」を使いこなした場合のサポート力はすさまじく、容易にゲームバランスを破壊する。 スピード バトルスピードを遅くする。 ミュート 敵味方が魔法を唱えられなくする。魔法が危険な雑魚の群れを一斉に無力化でき、処理や盗みに専念できる。 リターン 戦闘開始直前まで時間を巻き戻す。 5では「ぬすむ」で手に入るアイテムに「通常品」「レア品」が設定されており、この魔法でレアが出るまでやり直せたためアイテムコレクターに重宝された。 クイック 高速で動くことで複数回行動する。連続攻撃と重ねてカウンタ―すら許さずに強敵を瞬殺できたりする。 リジェネ 味方を「リジェネ状態」にし、HPを時間経過で回復させる。 ATBではなくCTBが採用されているFF10では待機時間に比例する量のHPが回復する。 FF11ではMPを徐々に回復させる「リフレシュ」も登場した。FFTA2や12レヴァナントウィングにはリジェネラ, リジェネガといった強化版がある。 ダブル, トリプル それぞれ魔法を一度に二回, 三回使えるようにする。ただ初登場のFF8では「魔法は装備品」という風潮もあり、何を連続使用するかが難しい。 時間圧縮 FF8において未来の魔女が使用した。時間を圧縮することで術者以外の存在を希薄にし、魔女は他の歴代の魔女の力を得ることができる。 精霊魔法 FFTAシリーズでは精霊使いの専用アビリティ。 威力は低めだが、どの魔法も追加効果がある。特にドンアクを付加する「ファイアウィップ」の使い勝手がいい。 また「聖属性ではない回復魔法」を擁するため、「聖属性禁止」のロウに強いのが長所。 FF11では他のシリーズでは黒魔法に分類される、光属性以外の攻撃魔法を総括したカテゴリー。 ショック, フロスト, バーン, ラスプ, チョーク, ドラウン FF11に登場した「精霊弱体魔法」。それぞれ、相手を雷, 氷, 火, 土, 風, 水属性の霧で覆うことでスリップダメージを与え、さらに属性に対応したステータスを下げる。 裏魔法 FF12とFFTA2にのみ登場。 「裏魔道士」という怪しげなジョブで習得可能。 「ダーク」「バーサク」「コンフュ」など、闇や精神に関わる魔法がズラリと並ぶ。黒魔法よりも間接的に相手を「いたぶる」ことに長けているのが特徴。 FF12では「デコイ」が非常に強力だったが、FFTA2では重要な魔法をゴッソリ剥奪され、代わりにレベル系魔法を与えられた。 しかし、肝心の裏魔道士の能力成長率が貧弱で、便利な魔法も「デス」と「ドレイン」ぐらい。ダークも没収されてまともな攻撃手段すら失うことに。 ダーク ナンバリングではFF12とFF14にのみ登場する闇属性攻撃魔法。強化版は「ダーラ」「ダーガ」「ダージャ」。光の4戦士では「ダークラ」「ダークガ」。 デコイ 囮を作って相手を撹乱する。FF12で初登場。 風水魔法 11の風水師の専用魔法。一定のエリアに「コルア」と呼ばれるフィールドを展開し、範囲内にいる味方への強化、または敵への弱体を行う。 同じ魔法でも自分自身を中心にコルアを展開する「インデ」と地面に設置した羅盤からコルアを発生させる「ジオ」の2つが存在し、原則としてインデとジオを1つずつ同時に使用可能。 暗黒魔法 5のリメイク版で追加されたジョブ「ネクロマンサー」で使うことのできるアビリティ。「ダークフレア」「バニッシュレイ」といった異質な名前の魔法がほとんど。 『特定の敵にネクロマンサーで止めを刺す』ことで修得できる仕組みは青魔法に似た部分がある。 11では主に暗黒騎士が習得する魔法のカテゴリーで、バイオやドレインが属し、スタンを除いてすべて闇属性。 アブゾ-系魔法 相手のステータスを吸収して自分のものにする魔法。 神聖魔法 FF11にのみ登場。 バニシュ(Banishの方)やホーリーなど、光属性の攻撃魔法や弱体魔法が属するカテゴリー。 暗黒騎士が暗黒魔法をほぼ網羅しているのに対し、神聖魔法はナイト専用と白魔道士専用のものがそれぞれ存在している。 分類不明 オーラ ナンバリングではFF2, 8, 11, 13-2(有料追加コンテンツ)に登場する。毎回効果が異なり、白や黒といった分類もまちまち。 2では武器に種族特攻を追加することでダメージを増やすことができた。 8では特殊技を発動しやすくする。(*6) 11および13-2では味方にさまざまな有利効果を付与することができた。 9では魔法ではなく奥義(絶技)アビリティとして登場。性能は味方単体にリレイズ+リジェネの効果。 メルトン 6、8、11に登場する攻撃魔法。 初登場はケフカに追い詰められたガストラ皇帝が使おうとするシーン。 このときは不発に終わるが。ファイア、ファイラ、ファイガ……ときて、次に唱えられるこの謎の呪文に興奮したプレイヤーも多いはず。 実際にプレイヤーが使用できるのはかなり遅く崩壊後世界に散らばる八竜を倒した後。 効果は敵味方全体に炎+風属性の大ダメージを与えるというもの。というか自分をも巻き込むような危険な魔法をぶっ放そうとしてたのかガストラ皇帝… 高威力とはいえ味方も巻き込むというと使いにくそうに思えるが、この魔法は炎属性であり、FF6では吸収を含め耐性を持たせることが結構容易。 味方全員に炎吸収装備をつければ攻防一体の強力な魔法になる。 8ではダメージを与えつつ敵の物理・魔法防御力を0にするという強力なデバフを付与させることができる。 特殊技連打で無双するゲームと思われがちな8だが、特殊技は意外と基礎攻撃力が低めで防御力がしっかり機能しているゲームなので、この魔法の有り無しでは目に見えて威力が違う。 特にメルトンのデバフに耐性がある敵がいない点は反則的。 11では学者が連環計を使用中にのみ使える魔法。着弾時のダメージに応じたスリップダメージを長時間与え続ける。通常の手段では回復不能で、対になる魔法のオーラでのみ相互上書きされる。 しかしオーラが強力すぎてこちらは影が薄く、逆に敵に使われると非常に厄介。 アポカリプス FF8に登場。 基本的に4文字のFFの魔法の中では例外的に6文字ある珍しい魔法。 アルテマを上回る威力で攻撃する。 アルティミシアはピットからドローしてこの魔法を使うという変わった演出で攻撃してくる。 ラスボスの特定の形態からしか入手方法が無くストックは出来るが当然ジャンクション不可能。 レビテガ, ジエンド FF8のセルフィの特殊技「スロット」で確率で出る魔法。レビテガは相手を吹き飛ばして戦闘を離脱させる。ジエンドは相手の周りに花畑を出し、「THE END」のテロップと共に葬り去る魔法。 特に後者はボス相手にも効くぶっこわれ技。人生の終わりを通過しているアンデッドには効かない。狙って出すのがあまりにも難しいが、ロマンは絶大。 ファイダ、メデオ、ポーリー FF9のオープニングでのみ使える世にも恐ろしい魔法。 どれもハデなエフェクトで攻撃するがダメージ0。 これは演劇で使う演出用の魔法のため。 (ゲーム中の)劇中の戦闘でしか使えないわけではなく、劇場艇プリマビスタの舞台上の戦闘であれば使用可能。(コマンド「ぬすむ」が使えなくなる。) スタイナーやボム相手にもぶっ放すことが可能。 これらの魔法がただの演出であることはスタイナーのセリフでも確認できる。 ファイダはシナ、ブランク、ゼネロ、ベネロが、メデオはジタンが、ポーリーはマーカスとレア王(バクー)がそれぞれ使用する。 なお、ファイダは普通の(中位の)黒魔法として登場する作品もある。(FF12やFFTなど。) 融合 FF9で外星人テラの民が文明の発達していない他の星を取り込むことで自分達の寿命を維持するために用いていた。 オルタナ FF15に登場。指輪を装備することで使うことができる「リング魔法」の一種で、長いタメの後に敵を異次元に消しとばすかのようなエフェクトとともに消し去る魔法。 スケル 零式に登場する、ある意味究極の魔法。 魔法をかけた相手に隠れたものを透過してみることができるようになるバフを掛ける。 要は服を透かせて中のものを見ることができるとんでもない魔法。しかも何の変哲のないぬいぐるみなどにかけて部屋に仕掛けた後遠隔操作で映像を確認することすらできる。 ある女教師に掛けられた敵との密通疑惑を証明するために上層部から依頼されるイベントで登場し、スケルでは透過力が弱く部屋を盗撮できるのみ(!)だが、ラ、ガとランクアップにつれムフフな下着姿を拝めるようになり。最終的にはエロイ保険医(?)のトップレスな姿まで拝める。(この一連のイベントを見た後はライブラリーでいつでも閲覧可能) ただし、このイベントは鬱展開の多い零式でも有数の鬱イベントなので注意。 ケフカの使う魔法 ディシディアシリーズにおけるケフカが使う魔法は「くねくねファイガ」や「もりもりサンダガ」といった独特のネーミングがなされている。その名の通り、攻撃の軌跡もまた独特である。 魔法と似た技術 戦闘における魔法/魔法でないの区別は曖昧で、例えばFF5では敵の使ってくる「アトミックレイ」はリフレクで反射できるが「ゴブリンパンチ」は反射できない。FFの魔法らしくないネーミングでも魔法扱いのものとそうでないものがある。 ◆忍術 魔法と似た効果を専用の忍具を用いて発動する術。忍具(巻物)を投げつけることで発動することが多いが、4・4TAや11など魔法と共通の扱いになっているタイトルもある。 ◆魔法剣 FF5、FFTに登場。魔法の力を剣に込めて攻撃する。覚えている黒魔法の中から選んでつけることができる。弱点となる属性を付与できるほか、魔法の効果が必中となるため耐性のない敵を必ず状態異常にできるなどのメリットがある。 弱点を突けば防御無視・物理攻撃扱いなのでリフレクを受けない・「ためる」「りょうてもち」でさらに威力アップ・「ねらう」「みだれうち」と併用して必中化など、コンボパーツとしての価値も大きい。 FFTではテンプルナイトの固有アビリティで、付与できるのは陰陽術。陰陽術の魔法名はすべて漢字で表記されており、スリプルやサイレスなどおなじみの名称はこちらで用いられている。 ◆魔封剣 FF6で「ルーンナイト」・セリスが習得している。使用中に放たれた魔法を一手に引き受け、MPに変えて吸収してしまう対魔法「かばう」。ポケモンでいう「ひらいしん」状態になるのと似ている。 同作は魔法が全体的に強いので戦力が限定されているときや、GBA版などの追加要素に対して効果を発揮する。 ◆スケッチ 描いたものを具現化する、「ピクトマンサー」・リルムの固有アビリティ。FF6で初登場し、敵の使う技を敵に向けて使用する、というクセの強いアビリティだった。 ◆超能力 FF6およびFF9には「トランス」と呼ばれる状態におちいるキャラが存在し、この状態になると攻撃力が上昇したり技の威力が上がったりする。 FF8では雑魚敵のゲスパーが「テレキネシス」という超能力のような技を使用するほか、登場人物の一人・エルオーネは「ジャンクション」という特殊な能力で主人公スコールらの精神を過去に移動させていた。 FF10-2ではサイキッカーと呼ばれるドレスフィア(ジョブ)が存在し、サイコボムやテレポーテーションなどの超能力を使うことができる。 ◆特殊技 FF6やFF8には必殺技のようなものが存在する。FF6ではティナの「ライオットソード」やゴゴの「おしおきメテオ」が魔法らしい技と言えるかもしれない。 FF8ではセルフィが「スロット」を使うことができるがこれは厳密には擬似魔法である。途中から加入する魔女らはそれぞれ「冷徹な一撃」「ヴァリー」という技を覚える。 ◆魔導アーマー FF6で初登場し、その後たびたび登場する兵器。魔力を機械で操作することで誰でも魔法の力を使うことができるようにした乗り物。FFにおける「魔導」という語根は英語ではMagitekと訳され、主に魔法を機械で操ることを意味する。 雑魚の帝国兵ではそれなりの威力の「魔導レーザー」しか使えないが、プレイヤーキャラならバリエーションが増え、ティナであれば8種類の機能を使うことができる。たとえ夢の産物でも。 ◆擬似魔法 FF8に登場する技術。FF8の世界では通常の人間は魔法を使うことはできず、魔女を除く人間やモンスターの使う魔法は全て擬似魔法である。 擬似魔法は普通の人間が使っても高い効き目が得られない(もしくは効果がランダムになる)が、主人公らバラムガーデンの生徒達はG.F.(召喚獣)をその身に宿す(ジャンクション)ことで強力な魔法を使うことができるほか、モンスターやドローポイントから擬似魔法を吸い取る「ドロー」を使ったり、擬似魔法を装備してステータスを上げたりすることができる。 ◆エンチャントルーン FF11のジョブ、魔導剣士が用いるアビリティ。かつて存在した北の魔法国家のルーン魔術が源流で、アドゥリン諸島の剣士スヴェルドリードが自身の剣術に取り入れ独自に発展させたもの。 最大3つまで属性のルーンを武器に宿し、その属性の追加ダメージとその属性が有利な属性に耐性が備わる、魔法剣と魔封剣の中間のような効果を持つ。 ◆魔銃(マガン) ファイナルファンタジー アンリミテッドで黒き風が使用。ソイルと呼ばれる弾薬を三種類装填して撃ち出すことにより召喚獣を召喚することができる。類似の技術に白い雲の剣がある。 ソイルという名称の道具はFF14のガンブレイカーも使用するが、関係性は不明。 ◆AMPテクノロジー FF13に登場した。Anti Material Principle(反物質操作法則)の略。マジック=ギアとグラビティ=ギアの二種類があり、 うちマジック=ギアは使用することで魔法の使い手「ルシ」でなくとも魔法に似た効果の技を使うことができる。命名ルールは効果を与える魔法名+「=ギア」。 FFシリーズ以外のスクウェア作品において ◆聖剣伝説 初代ではケアルやファイアといった魔法名が共通していたが、2以降は独自の魔法名をつけ始めていった。 ◆サ・ガ サ・ガ1〜3まではFFから輸入された魔法が存在する。ロマサガ以降は聖剣と同じく名前がFFから独立し、他人から教えてもらう「術」というカテゴリーのアビリティになった。 クラウガ サガ2DS版などに登場。クラウダの強化版で、毒や闇などのダメージを与える。 パラディ, スパーク, ブレイン サガ3に登場。それぞれ、麻痺, 盲目, 混乱を治す。パラディやスパークはFFのパライナやブライナなどに相当するか。 マグマ サガ3に登場。クエイクの強化版。 古魔法 サガ3に登場する魔法のグループ。独自の名前を持つ魔法が多い。 サモン, ムオン それぞれ、海底と空中を移動。 ヒュプノ 呪いを治す。 メタモル モンスターに変身して話しかけることができる。 ヒーラー 味方全体に回復の効果。 ドグラ 敵に使うと消滅させ、味方に使うとダンジョンを脱出する。FFのデジョンに相当する。 ハリケン, タキオン, オーラ, メザ, アシュラ それぞれ、敵全体に冷気, 風, 炎, 雷, 無属性ダメージ。 ダミアン, カオス, ミロク ダミアンは味方に使うと状態異常回復, 敵に使うと状態異常を与える効果。カオスとミロクは味方に使うと蘇生と回復, 敵に使うと即死または100%の割合ダメージの効果。 ◆クロノトリガー 天(サンダー/レイズ系)・火(ファイア系)・水(ウォーター/アイス/ケアル系)・冥の四属性が存在。天は聖属性と雷属性を合わせたような属性であり、ドラゴンクエストの「デイン系」呪文を彷彿とさせる。接尾辞は-ガのみが存在し、-ラ系などはない。 アイス, アイスガ ブリザド系の魔法に相当するが、なぜか名前が変えられている。マールが習得する。 シャイニング 敵全体にダメージを与える、天属性の最上位攻撃魔法。主人公・クロノが習得。 冥属性魔法 魔王が習得する魔法。ダークボム, ダークミスト, ダークマターの三種類。 ◆キングダムハーツ FFシリーズから輸入された魔法が多いが、マグネ系やバルーン系といった独自の体系も存在する。「ドナファイガ」などの派生技も多い。 召喚魔法(リンク)ではディズニーキャラクターを召喚することができる。 バルーン 触れると爆発して相手をスタン状態にする風船を自分の周囲に設置する。強化版にバルーンラ, バルーンガがある。 ストプラ, リフレラ, マグネラ, マグネガ それぞれストップ, リフレク, マグネの上位魔法。キングダムハーツシリーズはストップ系やリフレク系がファイア系やブリザド系などと同じく独立し、優遇されている。 -ガン系魔法 ファイガン, サンダガン, ブリザガンの三種類が存在する魔法のサイクル。-ガ系魔法よりも上位に位置する、ジャ系魔法のような立ち位置の魔法。 ◆ブレイブリーデフォルト 2や光の4戦士などと同じように魔法書によって覚える(ただし魔人ジョブは「屍」「滅」といった「禁断魔法」を自力で覚える)。魔法書で覚えられるものは白・黒・時空の他に、神聖(白魔法から極端な技を抜き出したもの)・精霊(全体に各属性の小ダメージを与える攻撃魔法)・月(主にバフを行う)と呼ばれる系統がある。 トリプル系魔法 トリプル, トリプラ, トリプガが該当。火, 水, 氷いずれかの魔法を三回連続で発動する。 禁断魔法 ジョブのひとつ「魔人」になることで覚える。一部は歴代FFシリーズの最上位魔法の名を冠しており、敵と味方に二種類の属性の魔法ダメージを与える。「メルトン」(火と風), 「アーダー」(火と水), 「エレクトン」(光と雷), 「アポカリプス」(土と闇)。また「ジハード」の英語版の名前である「ドゥームズデイ」も闇属性の魔法として採用されている。 ◆オクトパストラベラー ブレイクシステムなどFFを彷彿とさせるバトルシステムが特徴のオクトパストラベラーだが、FFとは違って特別な魔法名が付いているということはない。 技名に「〜魔法」とついているものや、その片鱗とも言うべき「鬼火」「氷柱」「雷鳥」のような技が登場する。「〜魔法」系アビリティは強くなるごとに大-, 特大-という接頭辞がつく。 ルーンマスターの特技であるルーン系の技と同じく、魔術師の使う「特大-」系魔法を使う際は主人公らが実在の言語をもとにした呪文を唱えているのを聞くことができる。 いろいろな武器カテゴリに強化装備が紛れているのも特徴。 火属性…火炎魔法→大火炎魔法→特大火炎魔法 氷属性…氷結魔法→大氷結魔法→特大氷結魔法 雷属性…雷撃魔法→大雷撃魔法→特大雷撃魔法 風属性…風塵魔法*→大風塵魔法*→特大風塵魔法 光属性…光明魔法→大光明魔法*→特大光明魔法 闇属性…暗闇魔法*→大暗闇魔法*→特大暗闇魔法 回復…回復魔法→大回復魔法→特大回復魔法* (※ *は「大陸の覇者」に登場するアビリティ) その他、治癒魔法, 継続回復魔法。 なお、「~魔法」とつかない技は魔法封じを喰らっていても使用できるため、属性攻撃ではあるが魔法扱いではない。 ◆トライアングルストラテジー オクトラと似た命名ルールを持つ。 火属性…炎撃の魔法, 炎盾の魔法, 炎鎖の魔法→大炎柱の魔法→堕ちる太陽 氷属性…氷結の魔法, 氷壁の魔法, 氷封の魔法→氷柱花葬→爆ぜる氷月 雷属性…雷撃の魔法 風属性…旋風の魔法 回復…回復の魔法→回復の範囲魔法→大回復の魔法 治療…状態治療の魔法 バフ…加速の魔法 …他多数。 ◆Voice of Cards 命名ルールはカタカナ英語をそのままだが、FFを意識していると思われる部分がある。 氷属性…ブリザード→フリーズ 雷属性…サンダー→バースト 回復…ヒール 表 攻撃・回復系 属性 通常 ア系ラ系 ダ系 ガ系 ジャ系 最上級 バ系 エン系 精霊弱体系 火 ファイア ファイラ - ファイガ ファイジャ フレア バファイ, バファイラ, バファイガ エンファイアエンファイ バーン 氷 ブリザド ブリザラ - ブリザガ ブリザジャ フリーズ バコルドバブリザ, バブリザラ, バブリザガ エンブリザドエンブリザ フロスト 雷 サンダー サンダラ - サンダガサンガー サンダジャ バースト バサンダ, バサンダラ, バサンダガ エンサンダーエンサンダ ショック 風 エアロ エアロラ - エアロガ エアロジャ トルネド バエアロ, バエアロ, バエアロガ エンエアロ チョーク 水 ウォーター ウォタラ - ウォタガ ウォタジャ フラッド バウォタ, バウォタラ, バウォタガ エンウォータエンウォタ ドラウン 地 ストーンディム ストンラ - ストンガ ストンジャ クエイク バストン, バストンラ, バストンガ エンストーンエンストン ラスプ 草 リーフ リーフラ - リーフガ - - - - - 毒 バイオクラウダタクシク バイオラ - バイオガ - - - - - 重力 グラビデ グラビラ グラビダ グラビガ グラビジャ - - - - 闇 ダーク ダーラダークラ - ダーガダークガ ダージャ (ジハード) バダーク エンダーク - 聖 ディアバニシュシャイン アディア ダディア ガディアディアガバニシュガ - ホーリー バライト エンディアエンライト - 隕石 コメット - - - - メテオコメテオジハード - - - 無 ルインアルテマエナジー ルインラアルテラ - ルインガアルテガ - コラプス - - - 複合 エレメト エレメラ - エレメガ - - バオル - - 吸収 ドレイン ドレイラ - ドレイガ - - - - - MPダメージ アスピルフィアー アンチラスピルアスピラ - アスピガフィアガ アスピジャ - - - - 回復 ケアルヒール ケアルアケアルラヒーラ ケアルダ ケアルガラヒーラ ケアルジャ フルケア バケアル - - 蘇生 レイズ アレイズ - - - - - - - 治療 クリアエスナ クリアラエスナラ - クリアガエスナガ クリアジャ - - - - 状態変化系 ステータス 有効 障害 レベル - オールド 最大HP バブル ブラッド, ブラドガ 攻撃力 ストライバーサクブレイブ,ブレイガ デブレイ,デブレガ 防御力 プロテス,プロテガバリア デプロテ,デプロガ 魔法攻撃 フェイス,フェイガ デフェイ,デフェガ 魔法防御 シェル,シェルガマバリア デシェル,デシェガ 属性防御 - ウィーク,ウィークガ 忍耐力 ガッツ,ガッツガ カーズ,カーズガ 素早さ ヘイスト, ヘイスガスナップ スロウ,スロウガ 移動力 リープ - 命中率 カムダン - 回避率 インビジ シェイプディストラ 魔法回避率 - フラズル 状態異常系 異常 かける とり除く 毒 ポイズン,ポイゾガ ポイゾナ 暗闇 ダクネスブライン ブラナブライナ 麻痺 ホールドスタンシェイドパライズ パラナ 石化 ブレイク,ブレクガ ストナ 睡眠 スリプル,スリプラ,スリプガ - 沈黙 サイレス,サイレガ ボキャルサイレナ 混乱 コンフュ,コンフュガ,コンフュジャ - 呪い カーズ,カーズガ カーズナ 悪疫 ウィルスウイルス ウィルナリブート 逆転 リバース - スリップ バヒール - 忘却 フォーグ,フォーガ - 激痛 ペイン,ペインガ - 虚脱 ダル,ダルガ - 停止 ストップ,ストプガ - 行動不能 ドンアク - 移動不能 ドンムブバインド - 即死 キルデス - 弱点看破 ライブラ 魔法反射 リフレク,リフレガ HP継続回復 リジェネ, リジェネラ, リジェネガ MP継続回復 リフレシュ 自動蘇生 リレイズ 耐性消去 イレース 分身 ブリンク 浮遊 レビテト 透明 バニシュインビジ, インビア/インビラ, インビガ 狂戦士 バーサク カエル トード 小人 ミニマム 豚 ポーキー 河童 カッパー ゾンビ ゾンビー 即死耐性 バマジク 非戦闘用魔法(*7) 打ち消し デスペル, デスペガ バリア解除 デバリア 逃走 エスケプ 威嚇 フィアー 身代わり デコイ 吸い寄せ マグネ 瞬間移動 テレポダテレポデジョンリトレースリコール バトルスピード変更 スピード 仕切り直し リターン 地図表示 サイトロ 静音化 スニーク 消臭 デオード 召喚魔法 幻獣 魔法名 効果 必殺技 チョコボ エスケプ 逃走, 効果なし, 無属性攻撃 チョコボキック シヴァ アイスン 催眠, 無属性攻撃, 氷属性攻撃 ダイヤモンドダスト ラムウ スパルク 麻痺, 雷属性攻撃 裁きの雷 イフリート ヒートラ 回復, 炎属性攻撃 地獄の火炎 タイタン ハイパ 無属性攻撃, 地属性攻撃 大地の怒り オーディン カタスト 魔法反射, 無属性攻撃, 即死攻撃 グングニル, 斬鉄剣 リヴァイアサン リバイア 石化, 風属性攻撃, 雷属性攻撃 タイダルウェイブ バハムート バハムル 攻撃回数上昇, 即死, 無属性攻撃 メガフレア 追記・修正はMP切れになる前にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シヴァもだがバハムートも元ネタと違いすぎるがな!本来同じ物であるベヒーモスが別に居るし -- 名無しさん (2018-05-11 03 24 30) フレアは9ではビビの主砲としてメチャクチャ役に立ったんだがな…… -- 名無しさん (2018-05-11 06 41 20) ジャ系やガン系についても記載してほしいところ。 -- 名無しさん (2018-05-11 07 22 24) ↑2 シヴァはシバ女王の氷の話からだと思う -- 名無しさん (2018-05-11 08 23 48) リフレクはやっぱ入れといて欲しいかな。それとレイズのところにリレイズも追加願いたい。他にも皆勤に近い魔法はいっぱいあるが補助的なのばっか(ドレインとかトードorカッパ、シェル)で出番があまりないのよね。 あと、青魔法の使い手はキスティス先生だルルォ! -- 名無しさん (2018-05-11 09 49 41) 実はFF1では「サンダガ」は存在していなかった。サンダー系最高位は「サンガー」 -- 名無しさん (2018-05-11 10 08 01) ブレイブリーシリーズではテレポやクエイク系は時空魔法に属している -- 名無しさん (2018-05-11 10 28 26) BDだと敵の技はヴァンパイアになってるよね -- 名無しさん (2018-05-11 10 48 33) ↑訂正。「ヴァンパイア」ジョブの担当、あと召喚獣のチョイスもFFから見ると結構異色な顔ぶれの印象 -- 名無しさん (2018-05-11 10 50 22) ↑セカンドシーズンではジョブ「猫使い」のアビリティの一つである「猫技」及び「猫奥義」で使える -- 名無しさん (2018-05-11 16 35 38) てか魔法一覧なのに「主な魔法」って紹介してるのはどうなのよ 一覧じゃないじゃん -- 名無しさん (2018-05-11 17 16 28) FFシリーズの主な魔法 とかの項目名のほうがいいと思った -- 名無しさん (2018-05-11 17 18 36) 或いは魔法/ -- 名無しさん (2018-05-11 21 50 29) 或いは FFシリーズの魔法/魔導士 とかかなあ。とりあえず複数シリーズに出てる魔法から追記していかないとね -- 名無しさん (2018-05-11 21 53 30) ↑の方 シヴァは「shiver(英語で寒い、震えるの意)」と「しばれる(北海道方言で寒いの意)」説もある -- 名無しさん (2018-05-11 22 33 28) これ、かまいたちの項目書いた奴が書いたのか? -- 名無しさん (2018-05-12 02 56 13) 朱雀とかスケルとかはどこに入るんだろう 「その他」の段落を作る形になる? -- 名無しさん (2018-05-18 23 20 18) ここまでクラウダの話題無し -- 名無しさん (2021-09-20 22 48 38) クロノトリガーでは魔王が冥属性魔法を扱えるんですがそれは… -- 名無しさん (2021-11-09 19 44 12) FF4のところ、覚え方も消費も間違てるじゃん -- 名無しさん (2022-06-10 11 13 50) メテオって確かFF7で世界の崩壊に直結する究極魔法扱いじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2022-06-10 12 20 28) FF4だとメテオは封印された禁断の魔法だったけど、テラが封印を解く前に幼児2人(リディア、パロム)が先に習得することも可能という。テラ涙目w まあ、その境地にたどり着くには膨大な時間がかかるけど…… -- 名無しさん (2023-09-22 22 44 53) 名前 コメント